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하기 싫은 일을 하루에 2가지 이상하는 것은 영혼에 좋다.
처음처럼 그리고 영원히

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이런...... 청천벽력같은 일이... ㅜㅜ 이년동안 저와 힘들고 고된일들을 함께 해오며

저에게
힘을 준 저의 디투가... 그만...저의 실수로.... 돌..아...가... 신건 아니고...

정신적(펌웨어니까..ㅡㅡ;)으로 충격을


받아 지금 무한 로딩 체재에 돌입하셨습니다. 어이해야할찌....

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증거 사진 1호


오늘 뜸금없이 펌웨어 업그래이드가 하고 싶더군요.. 그래서 최신 펌웨어를 받고

0번째 폴더에 있는
파일을 옮기던 중 실수로 컴퓨터 usb케이블을 뽑아버려서

파일이 전송도중 끊어져 버렸습니다.


이런 어이 없는 ㅜㅜ 2년동안 잔고장 한번 없었는데 이런 인재가 일어나다니...

아... 정말 슬픕니다.


정밀 있을때 잘하라는 말이 절실하게 다가 옵니다. 그동안 기복이형아가 선물해준

헤드폰(정말 소리최고
특히 베이스가..ㅜㅜ 이제 이어폰 못 쓰겠습니다.)으로

영어듣기도 하고 제가 좋아하는 힙합을 듣고 있었는데


크윽.. 요즘 에픽하이와 다이나믹듀오의 최신 앨범이

귀에 착착 감기고 있었는데... ㅜㅜ 


( 에픽하이의 연필깍기, 낙화와 당신의 조각들

 다듀의 trust me, good love, Don't say goodbye와 give me the lights)


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(나의 사랑스런 오디오 테크 헤드폰 ㅎㅎ )

그래서 아쉬운데로 psp에 넣어서 들어보니..

아니.. ㅜㅜ 이게 왠걸....

디둘이가 불러주는 노래 맛이 전혀
안나는 겁니다. ㅜㅜ

음악의 볼륨감이 이렇게 차이가 날수가... ㅜㅜ

그동안 코원 음질이 최고다라는 소리는 자주 
들어왔어도 와.. 음질 좋다라는

생각을 하질 않았는데
..  (매일 들으니까)    굳이 비교를 하자면

비교를 하자면  psp는 소리는 밋밋한 휴지라고 한다면 디투는 최고급


올록 볼록 부드러운 엠보씽 화장지라고나 할까요... ㅜㅜ

귀를 울리는 베이스가 그리보..
(헤드폰 때문에 제 귀가 고급이 됬나봅니다..ㅎㅎ;)


그래서 결과적으로 지금 패닉 상태.....ㅜㅜ 여기서 고칠방법 없냐고

코원에 문의해놨긴 했는데.....


비관적입니다... 으흑... 아.. 으찌해야하나.. ㅜㅜ 


posted by 처음처럼 그리고 영원히
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(출처: 신마법의 대륙 홈페이지)

제가 이번에 졸업 논문으로 MMORPG게임안의 공동체와 유저의 정체성 형성 이라는 주제로 글을 쓰게 되었어요.

뭐.. 저 주제를 정한 이유는 제 자신이 한명의 온라인 게임을 좋아하는 유저이기에 뭔가 게임에 관련된

주제를 생각하던 중 우연히 제 경험에서 우러나온(?) 아이디어가 떠올라서 그래 이거다 한번 해보자라는 생각이

들더군요. 그래서 여러가지 MMORPG에 대해서 대해서 알아보던 중 신마법의 대륙이라는 게임을 알게 되었습니다.

제가 9년전 리지니를 처음 시작했을 때 리니지를 넘어설 정도의 인기를 구가했던 게임이라고 하더군요.

흥미로웠던 건 운영자가 딱 한명이고 그 운영자가 대표 이사님이며 프로그래머인동시에 모든 업무를 하는

사무원의 역활까지 한다는 것을 알게 되었습니다(이미 아시는 분들은 많으시겠지만 1인기업으로 불리더군요).

 갑자기 "신마법의 대륙"(이하 신마대)에 대해서 너무  너무 궁금해졌습니다.

과연 한명이 만드는 MMORPG는 어떨까?

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(출처: 네이버 검색)

그래서 신마법의 대륙에 관한 인터넷 뉴스들을 찾아보기 시작했습니다. 큐머드나 플레이포럼 같은 유명 게임 사이트

에서는 이름도 들어보지도 못했는데 의외로 신마법에대륙에 대한 뉴스가 많다는 걸 알게 되었습니다.
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                                                      (펭구리라는 아이디로 유명하신 김태환대표이사님)

그중에도 특히 김태환대표이사님(펭구리님)이 올리신 신마법의대륙에대한 애정과 과연 김대표이사님이 지향하는

판타자린 무엇인가를 알수있는 글( http://www.ggemguide.com/chuchon_view.htm?uid=10038)을 읽고는 정말

감동의 파도 속에 빠져들었습니다. 제일 위에 사진에서도 볼 수 있듯이 이 게임하나를 묵묵히 15년동안이나 혼자

개발하시고 서비스해오신 열정이 느껴지는 듯했습니다. 그리고 하나 흥미로운건 게임에 대한 유저들의 애정이

대단하다는 것이였습니다. 누가 시키지도 않았는데 게임을 스스로 홍보하고 블로그를 만들어 글을 올리며 카페에서

정보를 주고 받았습니다(서비스중지된 게임을 다시 살리는데도 유저들의 힘이 정말 큰 부분을 차지했다고 하더군요).

그리고 김태환 이사님도 홈페이지와 카페를 통해서 유저들의 이야기에 귀를 귀울이시는

모습을 보고는 아.. 뭔가 기존게임들과는 뭔가 다르구나라는 느낌을 받았습니다 (신마대 홈페이지나 카페에

가시면 펭구리나 마법의대륙이라는 아이디로된 댓글을 심심치 않게 보실수 있습니다.)

그래서 이렇게 뉴스만을 볼게 아니라 김대표이사님의 열정이 담긴 게임을 직접 해보고 싶었습니다.

그래서 클라이언트를 다운 (http://www.sinmadae.com/Download/download.aspx)받았습니다.클라이언트가 겨우

100메가 정도 밖에 안되더군요 드디어 게임을 실행시키고 들어갔을때 처음든 생각이 예전에 했던 파랜드 택틱스

종류의 RPG게임이 생각나더군요.(물론 그래픽은 신마대가 훨씬 좋습니다. 웃음 <-김대표님 버전) 

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                       (전체 맵입니다. 친철하게도 적정 렙까지 다 나와 있습니다.)

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( 출처: 퍼왔는데 어딘지 확실치가..ㅡㅡ;;;)

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( 출처: 이것도 퍼왔는데 어딘지 확실치가..ㅡㅡ;;;)


요즘 게임들에 비해 그래팩이 안좋다고 생각하실수 도 있겠지만 2D게임은 2D게임만의 특성이 있는 것이라고

생각합니다 그리고
마법 사용해보시면 알겠지만 마법 이팩트가 뛰어남을 아실수 있을 겁니다. 

그리고 게임 세계관 역시 짜임세있어
여러 유명한 소설들(공포의 외인부대(김은수/북박스)

  달빛조각사(남희성/로크미디어)   더 마스터 엘무어시온(김서향/대명종) - 인터넷 연재시는 '마스터 시온' *

로드 오브 갓
)의 배경이 됬고 사용자가 선택가능한 종족 또한 인간, 오우거, 트롤, 드워프, 엘프, 다크엘프

그리고 리자드맨으로 다양하고
종족마다 특유 스킬이 있기때문에 하시려는 직업에 따라서 종족을

선택해야하나 잘못 선택하시더라도
(솔찍히 신마대에서 잘못 선택이란 없다고봐도 무방합니다. )

퀘스트를 통해서 종족 변환이
가능합니다.

그리고 한가지 신마대의 가장 중요한 것은  리모탈 시스탬(환생정도의 개념으로보시면 됩니다.)인데


리모탈을 하게 되면 레벨이 2로 돌아가지만 이전 직업에서 사용했던 몇몇 스킬들을 가져올 수 있기때문에

레벨이 내려가도 오히려 게임은 더 쉬워는 시스템으로 되어있습니다.

여담이지만 김태환대표이사님도 팽구리라는 아이디로 게임에 접속하셔서 예정업데이트에 관한 천기누설(?)을

하시는등 유저와 대화하는 시간을 자주 갖으시는 모습을 볼 수 있었습니다. 물론 1인기업이기때문에

게임 패치나 업데이트에 관한 불편함이 있을 수도 있습니다. 하지만 김태환대표이사님이 말씀하신 것처럼

게임의 고유의 색을 변화시키지 않고 유저와 상호작용을 하는 게임을 개발 할 수 있다는 것이 단점보다

더 큰 장점이라고 생각합니다. 어디까지나 신마대는 어느 누구를 위한 것도 아닌 신마대 유저들을 위한 것이니까요.
  

게임 자체에 관한 이야기는 여기서 끝을 맺겠습니다. 그 이유는 첫째로 제가 이게임을 안지 2주정도 밖에

되지않았고 둘째로는 제가 밑에 링크시킨 싸이트들에서 제가 올린 것보다 더 나은 정보들을 접하실 수가

있기 때문입니다. 제가 이 포스팅을 하는 가장 큰 이유는 홍보부족으로 이좋은 게임을 못 즐기시는 분들을 위함

이고 김태환 대표님의 열정 때문이기도 합니다.(전 누군가 자신이 원한 한 길을 가시는 분을 정말로 존경하기

때문에)  커뮤니티를 중시하시는 유저분들이 있다면 그리고 단순히 돈을 벌기위해서 캐쉬템을 남발하고

오토가 판치는 그런 게임에 지치신 분들이 있다면 "신마법의대륙"에 한발을 딛어 보시는 것은 어떨까요?



신마대 관련 싸이트 링크입니다.


신마법대륙 홈페이지 입니다.
http://www.sinmadae.com

신마법의 대륙의 모든것...!
http://www.sinmadae.com/Gameinfo/information.aspx

마법의 대륙을 사랑하는 사람들의 모임
http://cafe.naver.com/again2cm


신 마법의대륙 매니아( CMM )입니다.
http://cafe.naver.com/newcm


신마법의대륙 블로그 (여러가지 유용한 정보들을 보실 수 있습니다.)
http://blog.naver.com/dlengml23?Redirect=Log&logNo=30035619706


PS. 원래 신마대관련 포스팅을 올릴려고 생각했지만 피일 차일 미루고 있었는데(요즘에 포스팅이 좀 뜸해서), 이벤트도 하겠다 원래 하려고 했던거 이벤트에 당첨 되던 안되던 후딱 해버리자라는 생각에 이렇게 포스팅이 올라가네요. 오.. 이벤트의 위대한 힘.





posted by 처음처럼 그리고 영원히
지금 하고 있는 일들입니다.

논문 쳅터 2

다큐멘터리 에디팅과 기획

estate 회사 PR

그리고 콘서트 크게 하려고 하는데 이번에 제가 테크니컬 디렉터를 맡았는데... 기획단계이긴한데 될련지는

잘모르겠네요..  요고이 다인데도 ...ㅡㅡ;; 바뿌네.......

주말에 시간날때 짬짬히 글올릴게요...ㅡㅡ; 요즘 영화도 도통 보지 못했답니다.. ㅜㅜ
posted by 처음처럼 그리고 영원히
원래 저번주안에 포스팅을 하려고 했는데 지난 10 일, 일요일날 오후 5시경(한국시간)에 영화를 보고나서

 집에오니까 9시가 넘어 버려서 어영부영 하다보니 이렇게 월요일날 글이 올라가네요. 그럼 시작해 볼까요?

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상영시간 109 분 장르 코메디, 액션 (으로 네이버에 나와있더군요, 그리고 사진들 출처는 네이버와 구글입니다.) 

아담 센들러의 척과 레리(안보신분 있다면 꼭 보세요 정말 재미있어요)를 너무나 재미있게 봐써 다음에 아담센들러

영화 나오면
꼭 보리라 하고 기다리고 있던 영화였는데 저번주 수요일날 필리핀에 개봉을 하였습니다.

우선 시작하기 전에 이 영화 등급을 나중에 보시면 알겠지만 19세 일겁니다. 그리고 만약 성적인 묘사 같은 것을

싫어하신다면 비추천입니다. 이영화는 성적 소재를 이용해서 웃기는 것이 대부분을 차지한다고 해도 과언이

아니거든요. 영문 제목이 You don't mess with Zohan 입니다. 굳이 해석을 하지면 너는 조한을 바꿀수 없다? 아니면

넌 조한을 이길수 없다. 이정도가 되겠네요.(태클 환영..ㅡㅡ;;)


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이 포스터에서 보 실수 있듯이 조한이는 이스라엘 초특급도 아닌 수퍼 초특급 군인입니다.  싸움에 관해서는

거의 무적이라고 볼 수있는데요. 조한( 아담 센들러)는 꿈이 미용사랍니다. 세상을 실키(silky)하게 만들고 싶다는

조한은 그의 라이벌인  팬텀이라는 팔레스타인 테러리스트에게 죽임을 당한 것으로 가장하여 미국으로

자신을 꿈을 이루기위해서 떠납니다. 물론 많은 시련들이 있지만 결국은 아랍인과 이스라엘 인들이 모여사는

곳의 조그만 미용실에서 일을 하게 되는데 머리자르는 기술보다 다른 기술(?)이 너무 좋아 할머니들께 인기가

최고가 됩니다. 그리고 그 미용실을 없애버리고 거대한 쇼핑몰을 지으려는 거대 기업주의 음모....

그리고 팬텀이 조한이 살아있는 것을 알아채고는 다시 조한을 죽이려고 미국으로 들어옵니다.

가... 큰 줄기의 스토리 라인입니다.

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이 영화의 가장 큰 장점은 정말 생각할 거 없이 보면(?) 된다 라는 것입니다. 복잡하게 생각할 것도 없습니다.

스토리 라인이 단순하거든요. 그리고 약간은 과장된 미국식 코메디 액션(대사로 웃기는게 아닌 행동으로..)

기발하면서도 엉뚱하게 웃음을 터트리게 하는 요소들을 정말 영화 곳곳 많은 곳에서 볼수 있습니다.

아담 센들러의 전작인 척과 레리와는 다른 면모를 보여줍니다. 적과 레리가 상황을 이용한 웃음을 주었다면

조한은 조한의 수퍼 바이오틱 파워로 관객에게 어필합니다. 예를 들면 발로 하는 어퍼컷이라던가.. 발을 손처럼 자유

자제로 사용한답니다.. ㅋㅋㅋ 아직도 생각하면 웃기네요.  그래서 생각없이 스트레스를 풀고 싶다 하시는 분에게는

적격인 영화가 될 수 있습니다. 그리고 역시 아담센들러의 연기... 좋습니다. 


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                                                                 ( 보이시죠..ㅋㅋㅋ )

하지만 방금 말씀드렸듯이 상황보다는 조한의 파워에 의한 코메디이기 때문에 척과 레리 같은 영화를 기대하신다면

조금은 실망 하실 수 있습니다. 저 같은 경우는 원래 스토리 있는 영화를 좋아하는데 이번 조한을 보면서

약간은 과장되고 억지스러운 면과  나중에 조금은 늘어지는 느낌을 받았습니다.

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            ( 염소 때문에 조한을 싫어하시는 택시 운전기사분..ㅋㅋㅋ 코메디 영화에서 얼굴을  자주 볼 수 있지요)
                                  
하지만 돈이 아깝지는 않은 영화입니다. 뭐 별달리 내용이 없는 영화이기 때문에 딱히 리뷰 할것도 없네요..

시원한 웃음, 약간의 야한 농담을 좋아하신다던가 부담없이 웃을 수 있는 영화를 좋아 하시는 분에게는

강추입니다.   흠 점수를 주자면 제 주관적으로는 7점 정도 주고 싶네요.  추천하는 영화입니다.

여담이지만 여기 나오는 많은 배우들이 아랍권 영어 따라한다고 발음을 조금 이상하게 해서

알아먹는데 조금 힘들었습니다..ㅋㅋㅋ

그리고 여기 나오는 여배우 이름을 잊어버렸는데 전 진짜로 아랍권 여자분인줄알았는데 (영화에서는 팔레스타인

분으로 나옵니다.) 나중에 찾아보니 캐나다 배우시더군요.. 정말 이쁘십니다.. 그래서 사진 몇장..


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그리고 영화의 분위기를 알려드리기 위해서 한장의 스틸 사진을 올립니다. 영화에서 조한은 엄청나게 커다란

파이어 애그(?)를 가지고 있습니다. 그리고 막강한 파워(?)도 지니고 있지요. 영화에서는 여자들이 쿠션같아서 좋아

한답니다. ㅋㅋㅋ
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                                       (보이시죠.... 영화자체가 요론 섹스 어필로 가득하답니다..ㅋㅋㅋ )


이상으로 리뷰를 마치겠습니다. 한마디로 짧게 표현하자면 조한은 스트레스 풀기용 영화입니다. 솔찍히

스토리 라인만 조금 좋았다면 정말 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 듭니다.  그리고 영화에 등장하는 카메오들도

눈여겨 볼만합니다. 전 영화보다가 깜짝 놀랐습니다. 머라이어 캐리가 나오거든요. ㅎㅎㅎ 전 가짜일거라 생각

했는데 계속보니 진짜 본인이시더군요. ㅎㅎㅎ 별거 없는 리뷰 읽어주셔서 감사하고 좋은 하루 보내십시요. 




posted by 처음처럼 그리고 영원히

복사 http://blog.naver.com/drumer69/52305981



조선일보가 우리민족앞에 저지른 罪는 태산보다 크고 우주만물보다 더크고 무겁다,
조선일보는 저 신문 제호위에 걸려있는 저 일장기부터 끌어내리고 방응모(方應模)를 비롯한 방가 일족들은 민족앞에 석고대죄를 하여라
그런연후에 역대 독재권력에게 기생... 민족魂을 팔아서 方家 공화국을 세워 민족자본을 착취한 재물을 민족의 이름앞에 밭히고 죽은 방응모 방일영의 혼백까지 불러 머리를 풀려서라도 민족앞에 지은 罪의 댓가를 치러야 한다,
方家들이 저지른 罪를 일일히 적시 할수는 없다 하도많아서....
언론을 통해 거짓으로 국민을 이간질 시키고 생 사람을 무고한 罪 또한 비켜갈수 없다,
없는사실을 있는것처럼 날조해서 생 사람잡는 기술이야말로 세계에서도 으뜸가는 초 현실적이라고해도...표현이  부족할 뿐이다,
요즈음 조중동이 광고때문에 큰일이라도 난것처럼 떠들어대고 있는데 그것도 지은 罪의 댓가라고 받아드려라 조  중  동  아!!!!
너희들은 쬐깐한것을 갖고 지랄 발광을 떠는데... 너희들로 부터 무고로 당한 모든 사람들의 아픔을 헤아려야 할것이며  우리민족 앞에 지은 죄를 용서 받아야 마땅하다
 
posted by 처음처럼 그리고 영원히
지부조화 이론은 자신의 생각이 다른 인지 요소와 부딪칠 때 이를 일치시키고자 하는 심리
이다. 자신의 생각과 현실이 일치하지 않을 때 현실을 자신의 생각에 맞에 왜곡시켜 받아들려 심리적 안정을 찾고자 하는 경향이다.

 이미 자신들의 모든것을 바친다음이기에 이제와서 자신들의 인지에 문제가 있다는것 또는 자신들이 실수했다는것을 받아 들이기에는 심리적 고통이 크기에 자신의 생각과 객관적이 생각이 일치하지 않을때 자신의 생각을 바꾸기 보다는 객관적 현실을 자신에게 맞게금 왜곡해서 받아들인다.
인지부조화 현상은 빈번히 일어난다. 한번 결정한 일이 인지부조화가 나타나며 잘못을
인정하기보다는 되로록 자신의 결정을 합리화하는 방향으로 이끌어 간다.

알고싶지 않는 정보는 스스로 차단하고 알고싶은것만을 바라보게 된다.

[출처] 천인야화 11 ; 인지 부조화 (Cognitive Dissonance)|작성자 히루

갑자기 문득 인지부조화 이론이 생각났다. 내 생각에는 내가 필리핀에 있으면서 정말로 많은 인지 부조화를 겪은 것


같다.. 가끔씩은 내가 이중인격자가 되는 것은 아닐까하는 생각이 든다. 물론 사람이 살면서


하고싶은 것, 표현하고 싶은 것을 다 할 수는 없겠지만 이제는


스스로 알아서 자기 합리화를 시키는 나를 보면서 착찹할 때도 있다.


가끔식은 생각되는게 무슨 부귀영화를 누리겠다고..흐흠...ㅡㅡ;;우리 심리학의 원로이신 프로이드 아저씨께서


말씀하시기를 억압된 심리는 다른 곳으로 표출 된다고 하쎴는데.ㅋㅋㅋㅋ 억압이랑 억제랑은 틀린건가??


생각대로 살지 않으면 사는데로 생각하게 된다라는 말이 맞나? 뭐 지금은 생각대로 살고 있으니까 아직


내 인생의 주체는 바로 나지만 앞으로 학교를 졸업하고 직장을 들어가면 과연 내가 내 인생의 주권을


계속 지킬수 있을련지.... 내가 제일 무서운 건... 나도 그냥 맞춰가는 삶을 살지 않을까 하는 것이다.


맞춰 가는 삶이 나쁘다는 것이 아니라.. 의미없는 삶을 살아갈까봐서 걱정이 되는 것이다.


맞춰가는 삶을 살아도 내 스스로 만족하고 무엇인가를 이루었다고 말할 수 있는 삶을 살고 싶다..


내게 한가지 이루고 싶은건 우리 어머니랑 내 미래의 우리 귀여븐(희망사항 ㅋㅋ)아내랑


토끼 같은(정말로희망사항) 내 아이들과 함께 행복하게 지내는 것... 돈은 많이 벌기


싫다(ㅡㅡ;; 벌능력도 없지만..)그냥 적당히..ㅋㅋ


말이 조금 샛는데.. 나중에 내 토깽이 같은 아이들 아들이 나에게" 아빠! 아빠는 뭐 잘해? " 하고 물어봤을 때


당당하게.. "어이구 우리 귀여운 토깽이.. 한때 아빠 온라인 게임으로 알아줬어 최고야.." 이럴수도 없는거고

(지금은 온라인게임 안합니다만..ㅡㅡ;)

뭔가 아이들에게 본이 될 수 있는.. 아이들이 나도 아빠처럼 되야지.... 하는 말을 들을 수있는 무엇인가를


이루고 싶다. 헤헤... 쓸대없이  실없는 소리만 하고 있네 ㅋㅋㅋ 이래 저래 주저리 주저리 해도... 내가 말하고


싶은 건 딱하나인 것 같다. 내가 진정으로 하고 싶은 것을 찾는 것.. 그런 것을 가지고 있는ㄴ 사람은 얼마나


행복할까... 자기가 좋아하는 것을 조금씩 이루어가는 기분이란...ㅋㅋ


물론 여기서 영어 공부하면서 조금 느끼긴 했지만... 부족해...ㅋㅋㅋ  쓸대없는 생각말고 잠이나 자야지...

posted by 처음처럼 그리고 영원히
첫번째는 조한을 보고 영화리뷰를 올릴 예정이고 책 관련 포스팅 할 예정 입니다..(어디까지나 예정...)

글을 읽고 댓글 달아주시는 분들은 없군요...ㅋㅋㅋ 그래도 방문자수 올라가는 것에 만족을 한답니다.

꼭 싸이 처음 만들었을 때처럼 방문자 수가 신경이 쓰이네요. 아무튼 싸이보다 블로그가 더 재미있습니다.

좋은 하루 보내세요.
posted by 처음처럼 그리고 영원히

침묵의 나선이론 [ 沈默 - 裸線理論, the spiral of silence theory ]


여 론형성의 사회심리학적 메커니즘을 설명하기 위해 독일의 여성 커뮤니케이션학자 엘리자베스 노엘레-노이만(Noelle-Neumann, 1974)이 제시한 이론으로 침묵의 나선이론 또는 와선이론이라고도 한다. 매스 커뮤니케이션효과에 관한 소위 강효과이론(the powerful effects theories)의 하나로, 이 학설에 의하면, 인간들은 자신의 의견이 사회적으로 우세하고 지배적인 여론과 일치되면 그것을 적극적으로 표현하며 그렇지 않으면 침묵을 지키는 성향이 있다는 것이다. 따라서 매스 미디어는 지배적인 여론을 형성하고 전파시키는 데 강력한 영향력을 행사하고 있다는 것이 곧 이론의 요지이다. 노엘레-노이만은 이와 같은 이론을 내세우면서 매스 커뮤니케이션 효과에 관한 논의는 다시 초기의 탄환이론과 같은 강효과이론으로 돌아가야 한다고까지 주장했다. 그러나 이 이론은 아직 실증적으로 충분히 입증되지 않고 있을 뿐만 아니라, 특히 매스 미디어가 사회적인 여론형성과정에 미치는 영향에 관한 구체적인 설명이 부족하다. 따라서 이 이론은 아직은 하나의 학설에 불과할 뿐이다. 노엘레-노이만에 의하면 여론의 개념은 크게 두가지 방식으로 정의될 수 있다. 하나는 ‘양식있고 책임있는 시민의 판단’이란 의미로서 이성적 토론에 근거하는 것이다. 다른 하나는 이보다 오랜 전통을 지닌 것으로 ‘따라야 할 압력’이라는 의미이다.


노 엘레-노이만이 생각하는 여론은 후자의 경우이다. 이는 1744년에 여론이라는 말을 처음 사용한 장 자크 루소의 개념이자, 그 이전에 로크와 흄이 생각했던 개념이기도 하다. 노엘레-노이만은 사람들이 다른 사람으로부터 고립되지 않기 위해 끊임없이 외적 환경을 관찰하고 여론은 제재와 벌칙의 성격을 지닌 사회적 통제로 작용한다고 말한다.


이 런 여론개념에 근거한 후, 노엘레-노이만은 사회적 환경에 대한 개인의 관찰을 통해 여론형성의 과정을 분석했다. 그녀에 의하면 인간은 이성적 존재가 아니라 원자화된 고립된 존재이며, 외부의 상황과 사회적 환경에 민감하다. 인간 자신과 마찬가지로 인간의 이성도 홀로 남겨졌을 때 극도의 소심함과 신중함을 나타낸다. 따라서 인간은 확신과 자신감을 추구하며, 그러한 확신과 자신감은 자신과 동조하는 사람의 숫자에 비례한다. 고립되지 않는다는 것은 자기 스스로의 판단보다 더 중요하다. 그녀에 의하면 사회적 합의에 따른다는 것은 인간사회에서 공통된 삶의 조건이다.


이 처럼 인간은 자기 자신이 고립될까 하는 영속적인 두려움 속에 살고 있기 때문에 ‘의사통계적 감각’을 사용하여 어느 의견이 상승세 또는 하향세를 타고 있는가를 알기 위해 주변의 환경을 주의깊게 관찰하게 된다. 만약에 자신의 의견이 지배적이거나 상승세에 있다면 자유롭게 자신의 의견을 공개적으로 표현하고, 열세 내지는 하향세에 있다면 고립의 두려움을 느끼고 자신의 의견을 숨긴채 침묵에 빠져들게 된다. 전자의 경우는 자신감을 갖고 자신의 의견을 자유롭게 표현하는 반면에 후자의 의견은 실제의 숫자보다도 더욱 약해진다. 이것은 다시 다른 사람들을 적극적으로 표현하게 하거나 침묵하게 함으로써 소용돌이의 과정이 일어나게 된다.


이 처럼 침묵의 나선(소용돌이) 속에 여론이 형성되는 과정에서 매스 미디어는 중요한 역할을 한다. 개인에 의한 환경의 평가라는 측면에서 여론은 두가지 원천을 갖고 있다. 하나는 매스 미디어의 내용이며 다른 하나는 환경에 대한 개인의 직접관찰이다. 노엘레-노이만에 의하면, 사람들은 개인적 영역 밖의 문제에 대해서 사실을 알기 위해 또는 의견의 기후를 알기 위해 거의 전적으로 매스 미디어에 의존한다. 오늘날 매스 미디어는 일반 대중의 지배적인 공공 정보원이다. 그것은 어디에나 존재하여(편재성) 대중의 눈과 귀로 작용한다. 또한 오늘날의 매스 미디어는 어느 사회에서든지 독점적으로 단일한 목소리를 내고 있고(협화성), 또 시간과 장소에 상관없이 유사한 메시지를 반복하고 있다(누적성). 이러한 특성으로 인하여 오늘날의 매스 미디어는 그 어느 때보다도 강력하다.


따 라서 ‘강력한 미디어 개념에로의 복귀’를 주장한 노엘레-노이만의 이러한 관점은 사회와 개인에 대한 인식에서 과거 1930년대의 대중사회론을 연상시킨다. 정확히 말하자면, 그녀가 의도했던 것은 오늘날의 사회가 그 당시의 사회와 동일하다는 것이 아니라, 그때의 대중사회 개념이 오늘날에 와서 진정으로 작용할 수 있음을 의미한다. 그러나 현대 후기산업사회가 반드시 대중사회의 성격으로 이해될 수는 없는 것이기 때문에 노엘레-노이만의 이론에 대한 평가 역시 다양할 수밖에 없을 것이다.


 문화계발효과이론 [ 文化啓發效果理論, the cultivation theory ]


매 스 커뮤니케이션 효과에 관한 이론의 하나로 매스 미디어는 현실세계에 대한 수용자 대중들의 상(像) 내지는 관념을 구성해 주는 중대한 기능 또는 효과를 지니고 있다는 요지의 이론. 미국의 커뮤니케이션 학자인 거브너(George Gerbner) 등이 제창한 이론으로 매스 커뮤니케이션 효과이론들 중에서 강효과이론에 속한다. 그 기본적 가정들을 간단히 소개하면, 문화 또는 이데올로기는 매스커뮤니케이션과 불가분의 관계에 있는데, 오늘날의 문화나 이데올로기는 매스 미디어, 특히 텔레비전에 의해 주로 계발된다는 것이다. 왜냐하면 오늘날 특히 상업 텔레비전들의 메시지는 그 내용이 거의 획일적이며, 또한 텔레비전 시청자들은 텔레비전을 거의 습관적이고 비선별적으로 시청하고 있기 때문이라는 것이다. 따라서 현대사회에서 텔레비전은 가장 강력한 문화적 도구로 현실세계에 대한 수용자 대중들의 상이나 관념을 형성시켜 주며, 나아가서는 현실세계 그 자체를 구성해 주는 문화적 계발효과를 지니고 있다는 것이다. 거브너에 의하면, 매스 미디어 특히 텔레비전은 가장 강력한 문화적 무기로서 현실세계에 대한 상징적 환경을 조성하는 기능이 있다. 이러한 상징적 기능을 통해 텔레비전은 현실세계에 대한 사람들의 생각과 그림을 구성해 주는 효과를 갖게 된다. 말하자면 사람들은 텔레비전이 제공하는 상징세계의 문화에 길들여진다는 것이다.


문 화계발이론은 문화와 커뮤니케이션이 불가분의 관계에 있다고 본다. 여기서 문화는 사변적인 관념으로 구성되어 있는 것이 아니라 구체적이고 형질적인 상태로 존재하는 문화이다. 이러한 문화는 오늘날은 매스 미디어, 그 중에서도 특히 텔레비전을 통해 발전된다. 왜냐하면 다른 미디어와는 달리 텔레비전은 대중의 이질성을 일소하고 모든 사람을 표준화된 패턴에 맞게끔 만들 수 있기 때문이다. 동시에 텔레비전 시청은 습관적 행위로서 선택적 노출을 어렵게 만든다.


따 라서 텔레비전은 강력한 문화적 무기로서 현실세계에 대한 그림을 제공하고 사람들은 텔레비전이 제공하는 이 상징세계의 문화에 서서히 길들여진다. 그런데 텔레비전이 제공하는 이 상징세계는 현실세계와 반드시 일치하지는 않기 때문에, 텔레비전을 많이 보는 중시청자가 지각하는 문화는 현실세계의 문화가 아니라 텔레비전이 제공하는 상징세계의 문화이다.


거 브너의 문화계발이론은 텔레비전과 폭력간의 관계를 다룬 연구에서 비롯되어 각종 집단에 대한 태도나 인종문제 등 다양한 사회적 문제에 대한 태도와 지각으로 확산되었다. 흔히 문화지표연구라고 부르는 일련의 연구 프로젝트에서 거브너는 텔레비전 프로그램의 내용을 분석하는 메시지 체계분석과 이를 바탕으로 텔레비전 중시청자와 경시청자를 비교하는 계발효과분석을 병행했다.


거 브너가 제시한 연구결과는 중시청자가 경시청자보다 텔레비전이 제공하는 현실세계의 이미지에 더 많이 영향받고 또 그것을 더 많이 받아들이는 경향이 있음을 보여 주었다. 그러나 이러한 연구결과가 다양한 주제를 대상으로 한 모든 연구에서 일관되게 밝혀진 것은 아니었고 또한 문화지표연구의 방법론에 대한 비판도 상당수 제기되었다. 이러한 비판 속에 거브너는 분석방법을 세련화시키고 ‘주류화’와 ‘동조’의 개념을 도입하는 등 종래의 단점을 보완하는 시도를 하고 있다


의제설정기능 [ 議題設定機能, agenda-setting function ]


매 스 미디어, 즉 언론의 주요기능의 하나로 어떠한 사회적 문제를 강조, 보도함으로써 그것을 사회의 중요한 이슈(issue)로 부각시켜주는 기능. 1950-1960년대에 매스 미디어가 수용자의 태도변화에 거의 효과가 없다는 제한효과이론(limited-effect theory)이 지배적인 상황에서 매스 미디어가 태도 변화에는 효과가 적지만 인지적 측면에는 효과가 있다는 주장의 일환으로 제기되었다. 매스 미디어의 이러한 기능은 물론 그 이전부터 알려져 왔으나 1972년 미국의 커뮤니케니션학자 매콤과 쇼(Maxwell E. McCombs and Donald L. Shaw)에 의해 실증적으로 확인됐다. 이들은 어떤 사회적 문제들에 대해 매스 미디어가 할애하는 보도의 양(신문·잡지의 경우는 지면의 크기, 방송의 경우는 시간)과 그 문제들에 대하여 수용자 대중들이 얼마나 중요시하고 있느냐의 정도를 알아 보았더니 이들 간에 아주 높은 상관관계가 있음을 발견했다. 따라서 이들은 매스 미디어가 위와 같은 의제설정기능을 수행하고 있으며, 그 결과 매스 미디어는 사회에 중요한 영향을 미치고 있다는 요지의 의제설정기능이론(agenda-setting function theory)을 내세웠다


2단계유통 모델 [ two-step flow model ]


 매스 미디어로부터의 정보나 영향력은 곧바로 그 수용대중들에게 흐르는 것이 아니라, 의견지도자(opinion leader)를 거쳐 다시 대중들에게로 흐른다는 학설 또는 그 모형.

이 학설은 1940년 미국 대통령 선거시에 라자스펠드, 베럴슨 및 고뎃(Larzarsfeld, Berelson and Gaudet) 등이, 유권자들의 투표행위에 미치는 매스 미디어의 영향을 조사해 본 결과, 매스 미디어로부터의 정보나 영향력은 곧바로 그 수용자대중들에게 흐르는 것이 아니라 2단계 즉 일단 의견지도자를 거쳐서 다시 대중들에게 흐르는 것을 우연히 발견하고 이를 1948년 일단 ‘커뮤니케이션의 2단계유통가설(two-step flow of communication hypothesis)’이라는 이름으로 발표했다. 그후, 이러한 현상을 다시 연구(Decater연구), 확인하여 1955년 하나의 공식적인 이론으로 발표했다. 커뮤니케이션의 2단계 유통(two-step flow of communication) 모델은 매스 커뮤니케이션의 과정을 1단계 유통으로 파악했던 초기의 탄환이론적 관점에서 벗어나 메시지가 사회집단 사이에 확산되는 방식에 대해 좀더 복잡한 2단계 유통으로 관점을 옮겼음을 의미한다. 탄환이론적 관점에서는 매스 미디어의 메시지가 미디어로부터 수용자 대중에게로 직접 전달된다고 보았으나 2단계 유통 모델에서는 미디어 메시지가 의견지도자를 거쳐 수용자대중에게 전달되는 것으로 보았다. 주로 선거 캠페인 보도의 수용자반응에 대한 경험적 분석-예컨대, 라자스펠드와 그 동료들의 에리 카운티 연구(Erie County Study)-과 집단관계의 연구를 통해 발전된 이 모델의 중요성은 수용자와 미디어 메시지에 관한 기존의 관념에 도전하는 것이었다. 2단계 유통 모델에서는 이제 수용자를 더 이상 고립분산된 개인의 집합으로 볼 수 없게 된 것이다. 그들은 사회적으로 관계맺고 있으며 그러한 관계는 그들이 미디어 정보를 중계하거나 수신하는 방식에 영향을 미친다. 이는 곧 미디어 메시지 자체가 고정된 것이거나 획일적인 것이 아니고 다양한 사람들에 의해 제각기 다르게 해석될 수 있는 것임을 의미한다. 2단계유통이론은 1차집단의 재발견과 밀접하게 연관되며, 어떤 의미에서는 대인 커뮤니케이션의 중요성이 재발견된 것이다. 이런 측면에서 2단계유통모델 연구에 이정표 역할을 한 카츠와 라자스펠드의 데카투어 연구(Katz & Lazarsfeld, 1955)가 ‘개인의 영향(Personal Influence)’이란 제목으로 발간된 것은 의미심장한 일이라 하겠다. 그러나 그 뒤 이 이론에 대한 여러 가지 비판들이 제기되기도 했다. 그리하여 1단계유통이론, 다단계유통이론 등이 제시되기도 했으며, 이들 대안적 모형이나 이론은 2단계유통이론을 전면적으로 부정하는 것들은 아니며, 다만 모든 커뮤니케이션 메시지는 항상 2단계로만 흐르는 것이 아니라, 1단계로도 흐르고 또한 여러 단계를 거쳐서 흐른다는 이론이나 모형이다.


이용과 충족이론 [ use and gratification theory ]


매 스 미디어 수용자들은 개인적으로 경험된 특정한 욕구를 충족시키기 위해 미디어의 산물을 능동적으로 소비한다는 이론적 관점. 사실상 엄격한 의미에서 이론이라기보다는 미디어 수용자연구에 대한 하나의 접근방법이다. 이용과 충족이론은 종래의 매스 커뮤니케이션 연구가 활기를 잃고 있던 1950년대 말에, ‘미디어가 수용자에게 무엇을 하느냐?’가 아니라 ‘수용자들이 미디어로 무엇을 하느냐?’는 관점에서 나온 매스 커뮤니케이션 연구의 새로운 접근방식으로 미국의 커뮤니케이션 학자 카츠(Elihu Katz)에 의해 1959년에 처음으로 제창됐다. 이용과 충족의 접근방법은 매스 커뮤니케이션의 수용자가 능동적이고 목적지향적인 존재임을 가정하고, 따라서 수용자들은 자신의 욕구를 충족시키기 위한 방법으로 여러가지 이용가능한 소스 가운데 미디어를 선택해 이용한다고 본다. 욕구의 충족을 추구하는 능동적인 수용자를 강조함으로써 이 접근방법은 탄환이론의 정태적이고 수동적인 수용자관에서 탈피하고 있다. 이런 입장에서 이루어진 이용과 충족연구는 매스 미디어가 수용자들의 기분전환, 인간관계, 개인적 정체성, 환경감시 등과 같은 욕구를 충족시키기 위해 다양한 방식으로 기능한다고 말한다. 요컨대 이용과 충족의 접근방법은 개인적 욕구의 사회적·심리적 기원과 역학에 초점을 맞추는 것이며, 바로 이것이 다양한 미디어의 다양한 이용으로 유도하고, 그 결과 수용자 개개인에게 각기 다른 수준의 충족을 얻게 해 준다는 것을 전제하고 있다. 따라서 이 접근방법은 각기 다른 미디어 수용자들이 미디어 내용을 매우 다르게 해석하고 이용하는 방식에 접근할 수 있는 독특한 이론과 방법론을 제공한다. 그러나 그러한 장점은 이 접근방법에 쏟아졌던 갖가지 비판의 맥락 속에서 평가하는 것이 중요하다. 이용과 충족의 접근방법은 지나치게 개인적이고 심리적인 부분만을 강조함으로써 사회적으로 구조화된 여러가지 특성을 충분히 고려하지 못하고 있다는 비판이 많이 제기되었다. 말하자면 이 접근방법의 기능주의적 성격을 지적하는 것인데, 최근의 연구 가운데에는 구조화된 사회적 변인들을 분석에 포함함으로써 이러한 비판에 대응하는 시도도 나타났다. 한편, 이용과 충족 연구의 개인적 심리학적 편향에 대한 비판과 아울러, 수용자의 행위는 그들 자신의 욕구에 의해서만 아니라 미디어 텍스트 자체의 구조에 의해서도 제한된다는 것을 이 접근방법은 간과하고 있다는 비판도 제기되었다


 매스 커뮤니케이션 효과 [ mass communication effects ]


 신 문사·방송국 등 매스 미디어에 의한 모든 커뮤니케이션 행위로부터 발생하는 모든 의도적 또는 비의도적 결과 또는 영향. 매스 커뮤니케이터가 그 맡은 바 기능들을 수행하기 위한 의도적 행동의 산물인 현재적이고 사회적으로 바람직한 효과(顯在的 效果:manifest effects)와 긍정적 효과(prosocial effects)는 물론, 의도적으로 그렇게 하지는 않았으나 부수적으로 발생하는 바람직하지 않은 잠재적 효과(潛在的 效果: latent effects)와 역기능적 효과(antisocial effects) 등이 모두 포함된다. 이러한 효과들을 미국의 커뮤니케이션 학자 라이트(Chalres Wright)의 기능분석체계에 따라 분류해 보면, 첫째 그 주요 기능에 따라 환경감시·상호결합·문화전수·오락제공 등의 효과, 둘째 그 대상에 따라 사회·하부사회·개인·문화체제 등에 대해 미치는 효과, 셋째로는 그 효과가 본래 매스 미디어가 의도했던 것이냐, 아니냐에 따라 현재적 및 잠재적 효과, 그리고 넷째로는 그 효과가 사회적으로 바람직한 것이냐, 아니냐에 따라 정기능적 및 역기능적 효과 등으로 각각 대별할 수 있다. 그렇다면 매스 커뮤니케이션은 이와 같은 효과들을 실제적으로 얼마나 미치고 있으며, 만약 그것이 크거나작다면 그 이유는 무엇인가. 이에 대해서는 현재까지 여러 가지 이론들이 제창되어 왔는데, 우선 매스 커뮤니케이션의 총체적 효과의 크기에 관한 대표적 이론들로는 ㉠그 효과가 대단히 크다는 주장의 탄환이론(the bullet theory), 미디어의존이론(the dependency theory), 모델링이론(the modeling theory), 의미이론(the meaning theory), 침묵의 나선이론(the spiral of silence theory), 문화계발효과이론(the cultivation theory) 등의 소위 대효과 또는 강효과이론들과 ㉡이들 이론과는 반대로 매스 커뮤니케이션 효과는 일반적으로 생각하는 것과는 달리 실제로는 그리 크지 않다는 주장의 선별효과이론(the selective influence theory), 2단계유통이론(the two-step flow of communication theory) 등의 소위 소효과이론들 및 ㉢매스 커뮤니케이션 효과는 아주 크지도 않고, 그렇다고 해서 적지도 않다는 주장의 이용과 충족이론(the uses and gratification theory), 의제설정기능이론(the agenda-setting function theory) 등의 소위 중효과이론 등이 있다.


매스 커뮤니케이션 효과이론 [ mass communication effects ]


커 뮤니케이션이론의 한 유형으로 매스 커뮤니케이션효과와 관련된 여러가지 변인들간의 관계를 기술·설명·예측해 주는 개념·명제 또는 법칙들의 집합체계로서의 보편·타당한 진술(陳述). 즉 매스 커뮤니케이션 효과라는 현상을 논리적·과학적으로 기술·설명하여 이를 근거로 주어진 현상을 미리 예측하고, 나아가서는 그 현상을 통제할 수 있는 보편·타당한 지식체계를 말한다. 이러한 이론들에는 보편·타당성이 실증적으로 완전히 입증된 것들도 있지만 아직 그렇지 않은 것들도 있는데 완전히 입증되지 않은 것들도 넓은 의미로는 이론에 포함한다. 아직 완전히 입증되지 않은 것을 포함하여 지금까지 매스 커뮤니케이션 효과에 관한 여러 가지 이론들이 여러 학자들에 의해 제시되어 왔는데, 우선 매스 커뮤니케이션의 총체적 효과의 크기에 관한 대표적 이론들로는 ㉠그 효과가 대단히 크다는 기본가정의 탄환이론(the bullet theory), 미디어의존이론(the dependency theory), 모델링이론(the modeling theory), 의미이론(the meaning theory), 침묵의 나선이론(the spiral of silence theory), 문화계발효과이론(the cultivation theory) 등의 소위 대효과 또는 강효과이론들과 ㉡이들 이론과는 반대로 매스 커뮤니케이션 효과는 일반적으로 생각하는 것과는 달리 실제로는 그리 크지 않다는 주장의 선별효과이론(the selective influence theory), 2단계유통이론(the two-step flow of communication theory) 등의 소위 소효과이론들 및 ㉢매스 커뮤니케이션 효과는 아주 크지도 않고, 그렇다고 해서 적지도 않다는 주장의 이용과 충족이론(the use and gratification theory), 의제설정기능이론(the agenda-setting function theory) 등의 소위 중효과이론 등의 있다. 한편 매스 커뮤니케이션효과이론에는 여러 유형의 매스 커뮤니케이션 효과에 관한 구체적 이론들도 있다. 매스 커뮤니케이션이 정치·경제·사회 등에 미치는 효과에 관해서도 여러 이론들, 즉 감정정화이론(the catharsis theory), 자극효과이론(the stimulating theory), 관찰학습이론(the observational learning theory), 강화이론(the reinforcement theory) 등 여러가지가 있는데, 이들도 모두 매스 커뮤니케이션효과이론에 포함된다


제한효과이론 [ limited effects theory ]


매 스 미디어의 효과는 강력한 것이 아니라, 기존의 태도나 가치·신념을 강화시키는 제한적인 효과가 있을 뿐이라는 이론적 관점. 매스 미디어의 영향력이 그렇게 크지 않으며 한정되어 있다는 의미에서 소효과이론 또는 한정효과이론으로 불리기도 한다. 1940년대에 등장하여 1960년에 조셉 클래퍼(Joseph Klapper)에 의해 공식화된 제한효과 이론은 1940년대 말에서 1960년대 말까지 거의 20년 동안 매스 미디어 효과이론에서 지배적인 패러다임이었다. 탄환이론에 대한 반성으로 제기된 이 이론의 기본 전제는 대중매체는 여러개 중개변인과 연관되어 그 기능과 영향력을 발휘하며 유일한 원인으로서가 아니라 하나의 기여자로서 수용자의 기존 자세를 강화하는 방향으로 기능한다는 것이다. 클래퍼는 이러한 중개요인으로서 개인의 선택적 과정과 집단 규범, 의견 지도자의 역할 등을 들고 있다. 제한효과 이론의 성립에는 적어도 심리학과 사회학의 두 영역에서 이루어진 연구성과를 빼놓을 수 없다. 특히 예일대학의 사회심리학자 칼 호블랜드(Carl Hovland)의 태도변화연구와 컬럼비아 대학의 사회학자 폴 라자스펠드(Paul Lazarsfeld)의 연구는 핵심적이다. 호블랜드와 그의 동료들은 수많은 실험연구를 통해 커뮤니케이션 메시지의 효과는 메시지의 구성방식, 수용자의 개인적 특성, 공신력과 같은 정보원의 속성 등에 따라 얼마든지 다를 수 있음을 실증적으로 밝혀냈다. 한편 라자스펠드를 중심으로 하는 컬럼비아 그룹은 수용자들이 매스 미디어의 메시지를 선택적으로 노출·지각·기억하며, 매스 커뮤니케이션의 유통 과정이 종래에 생각하던 것과는 달리 미디어로부터 의견지도자를 통해 수용자 대중에게 전달되는 2단계 유통임을 밝혀내었다. ‘선택성’ 현상에 의한 미디어 효과의 제한과 2단계유통에 의한 대인 커뮤니케이션의 중요성 발견은 탄환이론의 “강력한 미디어”라는 관점을 부정할 수 있는 중요한 단서를 제공했다. 특히 클래퍼가 미디어 효과에 관한 약 1,000편의 각종 연구를 면밀히 검토한 후, 1960년에 그의 저서 ‘매스 커뮤니케이션의 효과’를 통해 매스 미디어의 효과는 제한적일 뿐이라고 결론짓자, 제한효과 이론은 매스 미디어의 효과에 대한 논의에서 지배적인 관점이 되었다. 일부학자는 제한효과 이론이 이처럼 지배적인 위치에 쉽게 오를 수 있었던 것은 제한효과이론을 입증하는데 사용된 연구들의 ‘과학성’과 아울러 미디어 산업계의 절대적인 호응이 뒷받침이 되었다고 주장한다.


선별효과이론 [ 選別效果理論, selective influence theories ]


매 스 커뮤니케이션효과에 관한 이론의 한 가지로, 수용자들은 능동적 존재로서 매스 미디어에 선별적으로 노출하며 또한 그 내용도 선별적으로 지각하고 파지(把持)하기 때문에 매스 미디어의 효과는 일반 사람들이 생각하는 것처럼 큰 것은 아니라는 요지의 학설들. 한정효과이론(the limited effects theory), 또는 소효과이론(the minor effects theory)이라고도 부른다. 이 이론은 탄환이론(the bullet theory)에 대한 비판에서 출발, 1940년대에 대두되기 시작했으며, 탄환이론의 이론적 바탕이었던 행동주의 심리학의 S-R모형 대신, 신행동주의 심리학의 S-O-R모형, 즉 개인차이론(the individual difference theory)을 그 이론적 바탕으로 했다. 또한 탄환이론이 그 이론적 근거로 했던 대중사회이론(mass society theory)에 반발하여 제기됐던 사회계층이론(the social categories theory)과 사회관계이론(the social relationship theory)을 바탕으로 한 것이다. 따라서 이 이론에서는 매스 미디어의 수용자대중들을 수동적이고 원자화(原子化)된 대중(mass)으로 보지 않고, 능동적이며, 때로는 아주 고집스러우며, 또한 개인에 따라 그 특성상에 커다란 차이가 있는 존재로 보았다. 매스 미디어에 대한 수용자들의 접촉행동과 그 내용에 대한 수용행동은 수용자 개인에 따라 커다란 차이가 있기 때문에 결과적으로 매스 미디어의 효과는 선별적으로 나타나며, 한계가 있고 또한 일반이 생각하는 것처럼 대단히 크지는 않다는 것이다. 이 이론은 1960년대말까지 커뮤니케이션학계를 풍미했다. 그러나 그 뒤, 이용과 충족이론(the uses and gratification theory), 의제설정기능이론(the agenda-setting function theory) 등의 이른바 중효과이론(the moderate effects theories)들이 나오고, 또한 1980년대에는 매스 미디어의 효과는 대단히 크다는 요지의 강효과이론들(the powerful effects theories)까지 대두됨으로써, 현재 이 선별효과이론은 그 나름대로의 타당성은 충분히 있으나, 매스 미디어의 효과를 너무 과소평가했다는 비판을 받고 있다


탄환효과이론


매 스 커뮤니케이션효과에 관한 초기 이론의 하나로 매스 미디어는 수용자 대중들에게 강력한 영향을 즉각적이고 획일적으로 미치고 있다는 요지의 학설. 이 관점에 의하면 매스 미디어의 메시지는 목표물만을 정확하게 맞추어 쓰러 뜨리는 ‘마법의 탄환’처럼 수용자 대중에게 직접적이고 즉각적이며 강력한 효과를 갖는다. 탄환이론은 구체적인 이론적 구조와 형식을 갖고 제시된 것이라기보다는 매스 미디어 효과에 대한 1920년-1930년대의 인식을 반영하는 것인데, 마법의 탄환이론(the magic bullet theory), 피하주사이론(the hypodermic needle theory) 또는 기계적 S-R이론(the mechanistic S-R theory)이라고 부르기도 한다.


탄 환이론의 이론적 배경은 1930년대를 전후한 행동주의 심리학과 사회학의 대중사회 이론(mass society theory)이다. 따라서 탄환이론의 기본 가정은 대중사회의 대중은 전통적인 사회적 유대와 규범의 제약을 받지 않는 원자화되고 고립화된 존재로서 매스 미디어의 획일적인 메시지에 획일적으로 반응하기 때문에 미디어의 효과는 직접적이고 즉각적이며 강력하다는 것이다. 이러한 인식은 제1차 세계대전 당시의 선전전이나 나치 독일의 선전활동, 또 영화나 라디오 등 새로운 매체에 대한 관심의 고조에서 유래하여, 매스 미디어의 효과를 실증적으로 분석한 연구들에 의해 가속화되었다.


탄 환이론의 수용자 개념은 수동적이고 원자화된 수용자이며 쉽게 설득당하고 조작당하는 수용자이다. 그리고 매스 미디어 메시지는 이러한 수용자에게 직접 획일적으로 전달된다. 그러나 이런 관점은 나중에 밝혀진 일이지만 커뮤니케이션 과정상에 존재하는 중개변인의 영향력을 과소평가한 것이며, 수용자도 미디어 메시지를 무조건 받아들이는 수동적 존재만은 아닌 것이다. 결국 탄환이론은 초기의 매스 커뮤니케이션 이론으로서 의의는 있지만, 오늘날에는 지나치게 단순하고 조악한 이론으로 간주되고 있다


 피하주사이론 [ hypodermic needle theory ]


미 디어가 수동적이고 원자화된 수용자에게 직접적으로 강력한 효과를 발생시킨다고 보는 관점을 비유적으로 표현한 것. 이 이론의 기본 가정은 미디어가 정보를 대중의 의식 속으로 ‘주사’함으로써 수용자에게 직접적이고 즉각적이며 강력한 효과를 갖는다는 것이다. 흔히 탄환이론 또는 기계적 자극-반응이론으로 부르기도 한다. 매스 커뮤니케이션 과정을 주사기와 같은 작용으로 단순화시키고 미디어 메시지가 주사기 속의 약물처럼 수용자 대중의 정신에 직접적으로 흡수된다고 본 이 이론은 매스 미디어 효과에 대한 1930년대 전후의 인식을 반영한 것으로 나중에 많은 도전과 비판에 직면했다. 미디어의 강력한 힘을 나타내는 공포의 표징이 되기도 한 피하주사이론은 오늘날에도 매스 미디어와 폭력의 관계에 대한 논쟁에서 보듯 미디어 메시지가 시청자의 ‘건강’을 해치는 ‘질병’으로 묘사되는 의학적 비유들과 연계되어 있다
posted by 처음처럼 그리고 영원히



1. 가르시아 효과(Garcia Effect)

 먹는 행동과 그로 인해 나타나는 결과 사이에는 시간적으로 어느 정도 차이가 있지만, 그들 사이에는 일정한 인과관계가 존재한다. 다시 말해 닭고기를 먹고 나서 어느 정도 시간이 흐른 후에 배탈이 났다고 하더라도 닭고기와 배탈 사이에는 인과관계가 성립한다. 이와 같이 특정한 먹거리의 미각과 뒤에 따르는 결과(질병) 사이의 관련성을 학습하는 놀랄 만한 재능을 '가르시아 효과'라고 한다.
가르시아 효과는 인간을 비롯한 모든 유기체들이 가지고 있는 생존 본능이다. 사람과 동물은 자기의 생명을 위협하는 먹거리를 한번의 경험만으로도 터득하는 놀라운 재능을 가지고 있다.


2.
가짜약 효과(Placebo Effect)

 약효가 전혀 없는 약을 먹고도 약효 때문에 병이 난 것과 같은 효과를 얻는 현상을 '가짜약 효과'라고 한다. 가짜약이란 뜻의 한자어를 써서 '위약 효과'라고도 한다. 플라시보란, 생물학적으로는 아무런 효과가 없는 중성적인 물질이지만 그것이 효과가 있다고 믿는 사람들에게는 실제 효과가 나타나는 약물이나 물질을 말한다.


3.
걸맞추기 원리(Matching Principle)

 사람들은 태도와 가치관이 유사한 사람들을 더 좋아한다. 그뿐 아니라 인종, 종교, 문화, 정치, 사회 계층, 교육 수준, 연령이 유사한 사람들을 그렇지 않은 사람보다 더 좋아한다. 물론 전혀 어울릴 것 같지 않은 사람들이 친하게 지내는 경우도 있다. 하지만 그건 어디까지나 예외일 뿐이다. 이런 유사성 원리는 데이트나 결혼에서도 나타난다. 특히 유사성 원리가 데이트나 결혼에서 나타나는 현상을 '걸맞추기 원리'라고 한다.

 

4. 고립효과(Isolated Effect)

 남극에 파견된 연구원과 군인들, 잠수함을 타고 오랜 시간을 해저에서 생활하는 사람들, 우주 공간에서 우주인으로 생활하는 사람들, 좁은 하숙방을 같이 쓰는 사람들과 같이 좁은 공간을 함께 사용하는 사람들은 고립 효과를 경험할 가능성이 높다. 이처럼 좁은 공간에서 함께 생활할 때 심리와 행동이 격해지는 현상을 '고립 효과'라고 한다. 특히 이런 현상들이 남극에 파견된 연구원들과 군인들에게서 부각되어 연구되었기 때문에 '남극형 증후군'이라고도 한다.

 

5. 고백 효과(Confession Effect)

 사람들은 어떤 사람에게 도움을 못 주었다는 죄의식, 남에게 피해를 입혔다는 죄의식이 있을 때 죄의식을 덜려고 남을 도와주는 행동을 한다. 물론 순수한 봉사 정신과 사랑 때문에 돕는 분들이 더 많다. 그런데 자신의 죄의식을 남에게 고백하면 그런 죄의식이 사라져 다른 사람을 돕는 행동이 줄어든다. 이런 현상을 '고백 효과'라고 한다.

 

6. 고슴도치 딜레마

 다른 사람과 깊은 인간 관계를 맺지 않으려는 사람들도 있다. 자기의 삶과 자기 일에만 몰두해서 남들이 보기에는 이기적이라고 할 정도로 자기 중심적이다. 늘 자기를 감추고 상대방과 일정한 거리를 두려고 한다. 그러면 피차 서로 간섭할 일도 없고 부딪칠 일도 없기 때문에 부담이 없다. 게다가 상대방으로부터 상처를 받을 일도 없다. 이렇게 인간 관계 초기부터 상대방과 일정한 거리를 두고 자기를 방어하려는 사람들의 심리를 일컬어 '고슴도치 딜레마'라고 한다.

 

7. 과잉 적응 증후군 - 일중독증(Workaholic)

 자기의 삶보다는 직장이 우선이고, 고향 친구들보다는 직장에서의 인간 관계가 중요하고, 자신의 욕구보다는 일이 더 중요하다. 행여 집안에 무슨 행사라도 있으면 자신이 하는 일이 방해받는 것 같아 귀찮아한다. 자신과 가족의 개인적인 삶이나 욕구는 제쳐둔 채 가정보다는 일을 우선하는 사람들이 보이는 심리적, 행동적 현상을 '과잉 적응 증후군' 또는 '일중독증'이라고 한다.

 

8. 권위주의적 성격 증후군(Authoritarian Personality Syndrome)

 세상을 삐딱하게 보는 사람들이 독특한 성격을 가지고 있다는 연구는 미국 유태인위원회에 의해 시작되었다. 그 위원회는 독일인들이 유태인들을 증오하고 학살한 원인에 관심을 가졌다. 대표적인 연구자인 아도르노는 반유태주의는 권위주의적인 가치와 행동 패턴을 가진 독특한 성격 특성 때문에 나타난 것이라고 결론지었다. 이처럼 편견과 관련있는 성격 특성을 '권위주의적 성격 증후군'이라고 한다.

 

9. 극화 현상(Extremity Shift or Polarization)

 집단에서 어떤 의사 결정을 하면 대부분 혼자 결정할 때보다 더 모험적인 쪽으로 의사결정이 이루어진다. 이철머 여럿이 모여 결정을 하면 혼자 결정할 때보다 더 모험적으로 의사결정이 이루어지는 현상을 '모험 이행(Risky Shift)'이라고 한다.

 그러나 집단 의사결정이 언제나 모험 쪽으로 결정나는 것은 아니다. 어떤 경우에는 집단에서 결정하는 것이 혼자 결정할 때 보다 더 보수적일 때도 있다. 이런 현상을 '보수 이행'(Conservative Shift)이라고 한다. 이렇듯 집단 의사결정은 어떤 경우에는 모험 쪽으로, 어떤 경우에는 보수 쪽으로 치우쳐서 나타나는데 이런 현상을 '극화 현상'이라고 한다.

 

10. 기본 귀인 오류(Fundamental Attributional Error)

 사람들은 어떤 상황적인 요소는 고려하지 않고, 그 사람의 성격, 태도, 가치관 등과 같은 그 사람의 내부 성향에서 원인을 찾는다. 이런 현상은 원인을 제대로 못 찾는 귀인 오류 중의 하나다. 사람들은 이렇게 상황 탓보다는 사람 탓을 많이 하는 귀인 오류를 자주 범하는데 그런 오류를 '기본 귀인 오류'라고 한다. 그러므로 행동의 원인을 찾을 때는 항상 기본 귀인 오류를 염두에 두고, 그 사람을 둘러싼 상황이 어떤지를 좀더 고려해보는 게 좋다.

 

11. 기억상실증

 새로운 정보를 불과 몇 초 또는 몇 분 동안밖에는 기억하지 못하는 현상을 '순행성 기억상실'이라 한다. 단기기억은 가능하지만, 단기기억에서 장기기억으로 넘어가는 과정에 문제가 생겼기 때문에 발생한 것이다. 다시 말해 단기기억에서 장기기억으로 넘어가기 위해서는 시연이란 과정과 해마와 편도체가 작용해야 한다. 시연(Rehearsal)이란, 감각기관에 들어오는 환경 자극을 반복적으로 되뇌임으로써 단기기억을 장기기억으로 만드는 과정으로 전화번호 안내를 받고 잊어버리지 않으려고 입으로 중얼거리는 것도 일종의 시연이다.

 

12. 꾸바드 증후군(Couvade Syndrome)

 요즘은 아기가 태어나기도 전에 예비 아버지들이 아이의 탄생에 많은 관심을 보인다. 그런 관심이 지나치다 못해 어떤 남편들은 아내가 임신중에 아내와 함께 식욕 상실, 매스꺼움, 구토, 치통과 같은 증상을 겪기도 한다.

 이처럼 아내의 임신과 출산중에 나타나는 남편의 여러 가지 심리적, 신체적 증상들을 영국의 정신분석학자인 트리도우언은 '꾸바드 증후군'이라고 불렀다. 꾸바드는 불어의 'couver'에서 온 말로 '알을 품다, 부화하다'의 뜻을 가지고 있다.

 꾸바드 증후군은 임신 3개월경에 가장 심하다. 그리고 점차 약해지다가 임신 말기가 되면 또다시 심해진다. 이 증상은 비단 신체적 증상에만 그치지 않고 우울증과 긴장이 고조되고 신경과민적인 심리적 증상으로도 나타난다.

 

13. 나르시시즘(Narcissism)

 자기를 지나치게 사랑하고, 자기 중심적인 사고 방식을 가지고 자기 도취에 빠져 있는 현상을 '나르시시즘'이라고 한다. 원래 나르시시즘이라는 말은 1899년 정신의학자 네케가 처음으로 사용했다. 이 말은 그리스 로마 신화에 나오는 나르시스에서 유래된 말로 자신의 몸을 성적 대상으로 삼아 쾌감을 느끼기 위해 보고 만지고 애무하고, 자기 몸에서 완전한 만족을 얻는 행위를 표현한 말이다. 그러나 요즘에는 자기 도취에 빠져 자기를 사랑의 대상으로 삼는 사람들을 일컫는 말이 되었다.

 

14. 낙인 효과(Stigma Effect)

 우리는 어떤 사람이 전과자고, 어떤 사람이 정신과 병력을 가지고 있고, 어떤 사람이 이혼한 경력이 있다고 하면 왠지 모르게 색안경을 끼고 본다. 그것도 일종의 편견이다. 하지만 그런 치우친 세상 보기는 거기서 끝나지 않고 그런 사람들과 거래는 물론이고 인간적인 교류조차 하지 않으려고 한다. 이처럼 과거 경력이 현재의 인물 평가에 미치는 영향을 '낙인 효과'라고 한다.

 

15. 다운즈 증후군(Down's syndrome)

 21번 염색체에 이상이 있는 발달 장애를 겪게 된 것을 '다운즈 증후군'이라고 한다. 다운즈 증후군은 염색체 배열에서 21번염색체가 3개일 때 나타나는 장애이다. 이 증후군은 신체적인 장애와 인지발달 장애가 동시에 나타난다.

- 클라인펠터 증후군(Kleinfelter's syndrome)

 여성의 성염색체가 하나 더 있어서 발달과 생식 능력에 장애를 초래하는 현상을 '클라인펠러 증후군'이라고 한다.

- XYY 증후군(XYY Syndrome)

 여성 성염색체가 하나 더 있는 클라인펠터 증후군과 달리 남성 성염색체가 하나 더 있는 현상이다.

- 터너 증후군(Turner syndrome)

 정상적인 여서의 성염색체가 XX인데 비해 터너 증후군을 가진 여자들은 X 염색체가 하나 없이 그냥 X.

- 세 쌍 X염색체 증후군(triple X syndrome)

 정상적인 여성염색체 쌍인 XX에 여성 성염색체가 하나 더 있는 XXX 구조를 가진 사람들에게서 나타나는 증상으로 주로 인지 능력 발달에 장애를 보인다.

- X 결함 증후군(Fragile-X syndrome)

 이 증후군은 주로 어머니의 X 염색체 이상이 아들이나 딸에게 전달되어 나타나는데, 정상적인 X염색체보다 구부러져 있거나 지나치게 가늘다.

 

16. 떠벌림 효과(Profess Effect)

 어떤 이가 담배를 끊어보려고 시도하려고 사용한 심리학적인 원리가 있다. 하나는 조건부 계약이라는 것이다. 가령 자신이 담배를 피우면 친구에게 얼마를 주겠다고 하는 식으로 조건을 거는 계약을 조건부 계약(유관 계약)이라고 한다. 다른 하나는 공개 표방이란 것이다. 자신이 달성하고자 하는 목표를 공개적으로 알림으로써 주위 사람들의 지원을 얻는 방법이다. 자신이 목표로 삼은 행동을 공개적으로 표방하면 자신이 한 말에 더 책임을 느끼고, 실없는 사람이 되지 않기 위해 약속을 더 잘 지키게 된다. 그런 현상을 '떠벌림 효과'라고 한다.

 

17. 로미오와 줄리엣 효과(Romeo & Juliet Effect)

 부모들이 반대할수록 애정이 더 깊어지는 현상. 반발 심리와 인지부조화(Cognitive dissonance) 때문에 로미오와 줄리엣 효과가 나타난다. 인지부조화란 태도와 행동이 일치하지 않을 경우 사람들이 느끼는 긴장과 불안을 말한다. 사람들은 긴장과 불안을 감소시키려고 태도나 행동 중 하나를 바꿔 태도와 행동을 일치시키려는 경향이 있다.

 

18. 마법의 숫자(Magic Number)

 사람들은 7을 행운의 숫자라고 해서 좋아하지만, 심리학자인 밀러는 7 '마법의 숫자'라고 불렀다. 그것은 7이란 숫자가 단기기억 용량을 나타내고 있기 때문이다.

 사람들의 기억은 감각기억, 단기기억, 장기기억으로 구성되어 있는데, 그 중에서도 단기기억은 감각기억보다는 길지만, 장기기억 보다는 짧은 약 30초 정도의 지속 시간을 갖는다. 단기기억은 30초라는 짧은 시간이 지속되면서 7±2라는 기억 용량을 가지고 있다. 다시 말해 단기 기억의 용량은 5∼9정도인데, 평균 기억 용량이 7이기 때문에 7을 신비의 숫자라고 불렀다.

 

19. 머피의 법칙(Murphy's law)

 머피의 법칙이란 사실 시간적으로 단순히 앞선 사건이 나중에 일어나는 사건의 원인이라고 착각하는 인지적 오류를 말한다.

 머피의 법칙은 사람들이 모든 현상의 원인을 찾으려 하기 때문에 나타나는 심리적 현상으로 논리학에서는 이런 현상을 '거짓 원인의 오류'라고 한다. 머피의 법칙이 다소 부정적이고, 구세대적이라면 요즘 새롭게 등장한 '샐리의 법칙'은 긍정적이고, 신세대적이라 할 수 있다. 샐리의 법칙이란 머피의 법칙과 반대되는 현상이다.

 

20. 면역 효과(Inoculation Effect)

 맥과이어는 메시지를 전달받는 수신자의 과거 경험이 설득에 중요한 역할을 한다는 사실을 알았다. 그래서 맥과이어와 그의 동료들은 설득당하지 않으려면 미리 약한 설득 메시지를 경험하도록 해야 한다고 주장했다. 다시 말해 미리 면역 기능을 길러주어야 한다는 것이다. 그렇게 하면 강한 설득 메시지에 노출되더라도 쉽게 설득되지 않는다. 이처럼 미리 경험을 함으로써 설득에 저항하는 현상을 '면역 효과'라고 한다.

 

 강한 바이러스가 신체에 치명적인 손상을 주듯이 강한 설득 메시지는 더 많은 태도 변화를 일으킨다. 그래서 예방주사를 맞은 사람이 항체를 형성해 이후의 강한 바이러스에 저항하듯이 미리 약한 메시지를 받으며 메시지에 면역성을 키운 사람들은 강한 설득 메시지에도 잘 저항한다.

 

 그러면 어떤 사람들이 설득이 더 잘될까?

 첫째, 공격적인 사람들은 처벌적 커뮤니케이션에 더 영향을 받지만 공격적이지 않은 사람들은 관대한 커뮤니케이션에 더 영향을 받는다.

 둘째, 어떤 조건에서 설득이 잘되는 사람들은 그렇지 않은 사람들보다 다른 장면에서도 설득이 잘되는 경향이 있다.

 셋째, 자존심이 낮은 사람들은 높은 사람들보다 설득이 잘된다. 자존심이 낮은 사람들은 자신이 하는 일이나 자기의 태도에 자신의 태도를 변화시키는 것을 부담스럽게 생각하지 않는다고 한다. 그래서 조금만 위협받아도 자신의 태도를 변화시키기가 쉽다.

 넷째, 지능이 높은 사람들은 비판력 있게 정보를 받아들이기 때문에 설득이 잘되기도 하고, 반대로 안되기도 한다. 지능이 높은 사람들은 논리적이고 일관성 있는 주장에는 설득이 잘되지만, 지능이 낮은 사람들은 오히려 복잡하거나 난해하지 않은 주장들에 설득이 잘된다. 다시 말해 메시지가 어떤 종류냐에 따라 지능이 영향을 미친다.

 

21. 뮌히하우젠 증후군(Munchhausen Syndrome) - 뮌히하우젠 바이 프록시(Munchhausen by Proxy)

 병적으로 거짓말을 하고, 그럴 듯하게 이야기를 지어내고, 마침내 자기도 그 이야기에 도취해버리는 증상을 말한다. 원래 1720년 독일에서 태어난 뮌히하우젠이라는 사람에게서 유래되었다. 그는 터키와 러시아 전쟁에 참전하고 1760년 퇴역, 하노버에 정착했다. 뮌히하우젠은 하노버에서 군인으로서, 사냥꾼으로서 그리고 스포츠맨으로서 자기가 했던 일들을 거짓말로 꾸며 사람들에게 들려주었는데 나중에 그 이야기들이 각색되어 1793 [뮌히하우젠 남작의 모험]이라는 책이 나왔다. 뮌히하우젠 증후군이란 바로 뮌히하우젠 씨처럼 병적인 거짓말은 하는 것이 특징이다.

 

22. 바넘 효과(Barnum Effect)

 점괘는 매우 일반적이다. 그래서 점술가들이 하는 얘기는 다 맞는 것 같다. 12개의 별자리, 십이간지, 그리고 토정비결, 역학의 해석들은 일반적인 특성을 기술한다. 그렇기 때문에 많은 사람들은 점괘가 마치 자신을 잘 나타내는 것처럼 받아들이고, 그런 점괘가 정확하다는 착각을 한다. 이렇듯 어떤 일반적인 점괘가 마치 자신을 묘사하는 것이라고 받아들이는 현상을 '바넘 효과'라고 한다.

 

23. 방관자 효과(Bystander Effect)

 사람들이 위기에 처해 있는 사람들을 도와주는 것은 여러 가지 요인에 의해 결정된다. 시간 압력, 도움을 줄 수 있는 능력 그리고 성격 등이 영향을 미친다. 그 중에서도 흥미로운 사실은 나 이외에 다른 사람이 있었느냐에 따라 도움 행동이 결정된다는 것이다. 특히 사람들은 목격자가 많을수록 다른 사람을 덜 도와준다. 설령 도움 행동을 한다 하더라도 도움 행동을 하기까지 걸리는 시간이 더 길다. 달리와 라테인은 이런 현상을 '방관자 효과'라고 했다.

 

24. 베르테르 효과(Werthers Effect)

 괴테의 소설 [젊은 베르테르의 슬픔]에서 주인공 베르테르는 로테와의 사랑을 이루지 못하고 끝내 권총 자살로 생을 마감한다. 이 소설이 19세기 유럽의 젊은이들 사이에서 공감대를 형성하며 널리 읽혀지자 소설의 주인공 베르테르처럼 자살하는 젊은이들이 급증했다. 그런 현상에 비유해 어떤 유명인이 죽은 다음 동조 자살하는 현상을 '베르테르 효과'라 이름붙인 것이다.

 

25. 부분 강화 효과(Partial Reinforcement Effect, PRE)

 사람들이 도박을 하는 이유 세가지

첫째, 도박이 예측할 수 없는 보상을 주기 때문이다.

둘째, 도박사의 오류 때문이다. 노름꾼들은 성격 특성상 모든 사건이 앞에서 일어난 사건과 독립적으로 일어난다는 확률 이론의 가정을 받아들이지 않는다.

셋째, 사람들의 도박을 하는 세 번째 이유는 병을 가지고 있기 때문이다.

 부분 강화 효과는 일정한 시간이 흐르거나 몇 번 시행을 하면 보상을 주는 것과는 달리, 보상이 언제 있을지 예측 할 수 없기 때문에 어떤 행동이 오래 지속되는 현상을 말한다.

 

26. 부정성 효과(Negativity Effect)

 사람들은 어떤 사람의 인상을 평가할 때 대개는 긍정적으로 평가를 한다. 기왕이면 좋게 사람들을 평가하려는 그런 경향을 '인물 긍정성 편향'이라고 하고 미국 소설에 나오는 여주인공의 성격에 비유해 '폴리아나 효과'(Pollyana Effect)라고도 한다.

 그럼에도 불구하고 사람들은 어떤 부정적인 정보가 나타나면 다른 긍정적인 정보보다 부정적인 것에 더 비중을 두고 인상을 평가한다. 다시 말해 모든 것이 동일하다면 부정적인 특성들은 긍정적인 특성들보다 인상 형성에 더 많은 영향을 준다. 이런 현상을 '부정성 효과'라고 한다.

 

27. 빈 둥지 증후군(Empty Nest Syndrome)

 자녀들이 성장해 부모의 곁을 떠난 시기에 중년 주부들이 느끼는 허전한 심리를 '빈 둥지 증후군'이라고 한다. 빈 둥지 증후군은 중년기 위기 증상이다. 중년기 위기는 여성들의 폐경기를 전후해서 나타난다. 정신분석학자 융은 사람들이 40세를 전후로 이전에 가치를 두었던 삶의 목표와 과정에 의문을 제기하면서 중년기 위기(Midlife Crisis)가 시작된다고 주장했다. 이런 중년기 위기는 사회경제적으로 성공하기 위해 자신의 욕구를 억압하며 살아온 것에 대한 회의와 무가치감으로부터 시작된다.

 

28. 사회병질 증후군(Sociopathic Syndrome)

 요즘 우리 사회의 모습을 보면 상대적 피해망상, 자기 속으로의 도피, 불신감의 확대, 감정 조절의 실패, 삶의 방향감각 상실, 양심의 붕괴와 같은 정신분열 증상들이 만연해 있다. 개인적인 정신분열 현상이 사회로 확산되면 사회도 정신분열 증상을 앓는다. 그런 사람들이 모여 있는 사회는 반사회적이고 반도덕적이다. 이렇게 극도로 분열된 사회 분위기를 '사회병질 증후군'이라고 한다. 사회병질 증후군을 안고 있는 사회는 불신감의 만연, 존경할 만한 대상의 상실, 도덕성의 실종, 한탕주의의 성행으로 노력한 만큼 얻을 수 있다는 '공정 세상관'까지 흔들어 놓는다.

 

29. 사회 쇠약 증후군(Social Breakdown Syndrome)

 노인들은 몸도 쇠약해서 일자리를 구하기도 힘들다. 인지 능력도 떨어져 기억력과 판단력도 예전같지 않다. 게다가 사고의 융통성도 없어지고 고집만 늘어 자식들과 의견을 맞추기도 힘들다. 그러다 병이라도 나서 앓아 눕기라도 하면 자식들에게 짐만 되는 것 같아 부담스럽다. 노인들에 대한 이런 부정적인 사회 인식은 노인들 스스로를 더 무능하고 의존적으로 만든다. 이처럼 노인에 대한 부정적인 인식이 만연된 생태학적인 풍토가 노년기 적응과 발달에 미치는 부정적인 영향을 '사회 쇠약 증후군'이라고 한다.

 

 노인을 무능하고 비능률적인 대상으로 보고, 부정적으로 낙인을 찍는 것은 바람직하지 않다. 게다가 노인들을 물질적으로만 풍족하게 해주는 것도 좋지 않다. 그러면 노인들은 건강과 기능이 훨씬 빠르게 퇴화한다. 노인들을 부정적으로 보면서, 물질적으로만 보조하는 것은 노인들에게 부적절한 지지를 보내는 것이다. 그것보다는 근본적으로 노인들을 바라보는 인식이 달라져야 한다.

 실제로 노인들을 바라보는 시각을 부정적인 것에서 긍정적인 것으로 바꿔주면 노인들에게 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 가령 노인들을 유능하고, 현명하고, 경험이 풍부한 존재로 보고, 사회복지 제도가 그런 인식을 뒷받침해주면 노인들도 사회에 재적응하기 위한 기술을 배우고, 자신을 유능하고 가치 있는 존재로 여긴다. 이처럼 노인을 긍정적인 존재로 인정하고 사회복지 제도가 잘 뒷받침될 때 나타나는 노인들의 긍정적인 적응 양식을 '사회 복구 증후군'이라고 한다.

 

30. 사회 전염(Social Contagion)

 세상을 살다 보면 어떤 경우에는 다른 사람들에게 무의식적으로 동조하고, 어떤 경우에는 집단 속에서 자기 자신을 잃어버린 채 행동하기도 한다. 그런 현상은 집단의 한 점에서 시작된 소용돌이가 집단 전체로 전염되기 때문에 나타난다. 프랑스의 사회학자 르봉은 이런 현상을 '사회 전염'이라고 불렀다. 집단 행동을 병이 전염되어 퍼져나가는 현상에 비유한 것이다. 세균과 바이러스가 질병을 옮기는 것과 같이 사람들의 정서와 행동이 한 사람에서 다른 사람에게로 옮겨지는 현상이 사회 전염이다. 이런 현상은 집단의 한 지점으로부터 원을 그리기 시작해 점차 큰 원을 그리며 확산된다. 사회 전염은 사람들이 가지고 있는 도덕심, 가치 체계, 사회적 규칙들, 책임감에 의한 행동 통제 기제가 무너지고 원초적인 공격성과 성충동들이 나타나기 때문에 발생한다.

 

 이런 현상은 일상 생활에서도 흔히 나타난다. 가령 한 사람이 하품을 하면 다른 사람도 하품을 하고, 한 사람이 팔짱을 끼면 다른 사람도 팔짱을 끼고, 한 사람이 담배를 피면 다른 사람도 담배를 꺼내 문다. 그리고 강의실에서도 질문 있으면 하라고 하면 서로 눈치만 보고 가만히 있다가 한 학생이 질문하기 시작하면 서로 질문하려고 손을 든다. 그뿐 아니라 사회 전염은 사회적으로도 나타난다. 가령, 어떤 지역에서 누가 초인종에 불을 질렀다는 소식이 전해지면 나라 전체가 연쇄 방화에 시달리고, 한 회사에서 노사 분규가 시작되면 전국적으로 노사 분규가 퍼지고, 유언비어는 살을 덧붙여 퍼져나간다.

 

31. 상승정지 증후군

 인생의 목표를 세워놓고 끝없이 전진하던 사람들이 어느 날 더 이상 올라갈 데가 없다고 느끼면 왠지 허무하고 공허해진다. 특히 어느날 갑자기 한가한 자리로 책상이 옮겨지거나 자신의 업무와 무관한 계열 회사로 발령을 받았을 때, 더 이상 승진할 수 없다고 느낄 때, 자신이 물러나야 할 때라고 생각될 때 느끼는 허무하고 공허한 심리적 현상들을 '상승정지 증후군'이라 한다.

 

32. 상위 효과(Discrepancy Effect)

 일반적으로 생각해보면 메시지와 그것을 받아들이는 수신자의 태도가 다를수록 수신자가 받는 태도 변화의 압력이 증가할 것 같다. 그러나 메시지와 수신자의 태도가 너무 다르면 오히려 반발이 일어나 태도는 잘 변하지 않는다. 다시 말해 메시지와 어느 정도 다를 때까지는 태도 변화량도 증가하지만, 지나치게 다를 경우에는 오히려 태도 변화량이 감소한다. 이런 현상을 '상위 효과'라고 한다. 상위(Discrepancy), 의사전달자의 입장과 수신자의 입장 차이를 말한다.

 남을 설득하기 위해서는 상대방이 가지고 있는 태도와 정보를 파악해서 적당히 차이나는 정보를 제시해야 커뮤니케이션 효과가 나타난다. 그러기 위해서는 우선 상대방이 가지고 있는 태도를 파악하고, 그에 맞는 메시지를 전달해야 한다. 적을 알지도 못하고 일방적인 설득 전략을 구사하는 것은 시간 낭비일 뿐이다.

 

33. 상태 의존 학습(State-dependent Learning)

 무언가를 외울 때의 기분과 기억해낼 때의 기분이 비슷한 상태일 때 기억 회상이 잘된다는 사실을 보여주고 있다. 이런 현상을 '상태 의존 학습'이라고 한다.

 내부 심리, 생리에 달려 있는 상태 의존 학습과 달리 어떤 장소에 가면 기억이 잘 떠오르는 현상을 '장 의존 학습'(Field-dependent learning)이라고 한다. 가령 공부한 데서 시험을 보면 기억이 잘 나고, 애인과 데이트하던 곳에 가면 과거의 추억이 떠올라 흐뭇해진다. 그래서 현지 적응 훈련이 필요한 것이다.

 

34. 설단(舌端) 현상(Tip-of-the-tongue Phenomenon)

 어떤 사실을 알고 있긴 한데 혀끝에서 맴돌며 밖으로 표현되지 않는 현상을 '설단 현상'이라고 한다.

설단 현상은 여러 정보가 복잡하게 얽혀 있어 기억 인출에 실패했을 경우, 시험과 같이 심리적 압박이 심할 경우, 무의식적으로 어떤 것을 떠올리지 않으려고 하는 경우와 같이 다양한 이유로 나타난다. 대개 인출 실패로 인한 설단 현상은 인출 단서(Retri  eval   Cue)를 제공해주면 쉽게 교정된다.

 

35. 소크라테스 효과(Socratic Effect)

 사람들이 어떤 대상이나 인물에게 가지고 있는 심리적 호오(好惡) 감정을 태도라고 한다. 이렇게 사람들이 가지고 있는 태도는 몇 가지 특징을 가지고 있다.

 첫째, 태도는 시간이 흐를수록 더욱 강해진다. 가령 친한 친구의 경우, 그 친구를 생각하면 할수록 좋은 점들을 떠올릴 것이다. 이따금 나쁜 점들이 떠올라도 그것은 어디까지나 예외일 뿐이라고 생각하면서 그 친구를 더 좋아한다. 그러나 싫어하는 친구의 경우, 그 친구를 생각하면 할수록 나쁜 점들만 떠올릴 것이다. 이따금 좋은 점들이 떠올라도 그것은 어디까지나 예외일 뿐이라고 생각하면서 그 친구를 더 싫어한다. 이처럼 사람들은 자신이 가지고 있는 태도를 스스로 반복적으로 검토하면서 자신의 태도를 강화시킨다.

 

 둘째, 태도는 시간이 흐를수록 논리적으로 변한다. 사람들은 평소 태도에 일관성이 있어야 한다는 심리적 압박을 받고 있다. 만약 자기의 태도에 일관성이 없으면 몹시 긴장한다. 그래서 태도가 논리적으로 일관되지 않으면 사람들은 자발적으로 자신의 태도를 변화시켜 논리적이게 한다. 흥미로운 사실은 그런 태도 변화가 외부의 압력 없이 자발적으로 일어난다는 점이다.

 소크라테스가 자기 제자들에게 질문을 던져 스스로 결론에 이르도록 한 것처럼 사람들도 자발적으로 자신의 태도를 논리적으로 일관성 있게 변화시킨다. 이런 현상을 '소크라테스 효과'라고 한다.

 

36. 스톡홀름 신드롬(Stockholm Syndrome) - 리마증후군

 사람들은 스트레스를 받는 상황에 처하면 나름대로 그 상황에 적응하려는 적응 기제를 발동한다. 사실 인질로 잡히는 것은 매우 갑작스럽고 강력한 스트레스다. 게다가 인질이나 경찰은 그 상황을 통제할 만한 힘도 없다. 그런 스트레스 상황에서 인질들은 어떤 반응을 보일 것인가?

 인질들이 경찰이나 사회보다는 그들을 잡고 있는 인질범들의 편을 드는 현상을 스톡홀름 은행 강도 사건에 비유해 '스톡홀름 증후군'이라고 한다. 스톡홀름 증후군은 세 단계를 거쳐 일어난다.

 

 1단계 : 인질들은 자신들의 생사를 가늠할 수 있는 인질범들이 자신을 해치지 않는 것을 고마워하고 그들에게 온정을 느끼기 시작한다.

 2단계 : 인질들은 위험을 초래하며 그들을 구출하려고 시도하는 경찰들에게 오히려 반감을 느낀다.

 3단계 : 인질범들도 그들의 인질에게 긍정적인 감정을 느낀다. 결국 인질과 인질범들은 모두 함께 고립되어 있고, 두려움을 같이 하는 '우리'라는 믿음이 생겨난다.

 

37. 스트루프 효과(Stroop Effect)

 사람들은 크게 두 가지 종류의 주의(Attention)를 가지고 있다. 하나는 의식적 주의다. 의식적 주의는 능동적이고 의도적으로 일어난다. 다른 하나는 자동적 주의다. 자동적 주의는 의식적 안내 없이 무의식적으로 일어난다.

 실험자는 피험자들에게 제시되는 나무토막의 색깔 이름을 대라고 요구했다. 한 조건에서는 색칠한 나무토막의 이름을 대는 것이고, 다른 조건에서는 나무투막 위에 쓰여진 글자의 색 이름을 대는 것이었다. 그런데 나무토막에 쓰여진 글자의 색 이름을 대는 조건에서는 글자와 다른 색을 제시했다. 가령, '초록'이라는 단어가 노란색으로 쓰여져 있기도 했고, '노랑'이라는 단어가 빨간색으로 쓰여져 있기도 했다. 제시되는 자극의 이름과 쓰여진 글자의 색이 불일치되도록 한 것이다.

 

 그렇게 두 조건으로 나누고 나무토막에 제시되는 색깔 이름을 대라고 요구하고 그 반응 시간을 쟀다. 그 결과 두 번째 조건의 반응 시간이 두 배 이상 걸리는 것으로 나타났다. 단어를 읽으라고 요구하지도 않았고, 피험자들도 그 글자를 읽으려고 하지도 않았는데도 자동적 주의가 의식적 주의에 영향을 미친 것이다.

 제시되는 나무토막의 색깔이 무엇인지를 물었지만 사람들은 무의식적, 자동적으로 씌어 있는 글자를 정보 처리했다. 다시 말해 색깔 이름을 대려는 의식적 주의뿐만 아니라 씌어 있는 글자를 무의식적으로 읽는 자동적 주의가 동시에 일어난 것이다. 이처럼 무의식적인 자동적 주의 때문에 정보를 처리하는 데 더 많은 시간과 노력이 드는 현상을 '스트루프 효과'라고 한다.

 

38. 신데렐라 콤플렉스(Cinderella Complex)

 여성들은 원하기만 하면 얼마든지 스스로 독립할 수 있다. 그러나 막상 스스로 독립할 때가 되면 왠지 모를 두려움 때문에 망설인다. 부모로부터 독립하는 것, 남성들로부터 독립하는 것이 불안하다. 홀로 서고 싶지만 홀로 서는 것이 두렵다. 이처럼 독립하고 싶지만 독립에 대한 불안 때문에 독립하지 못하는 여성들의 심리적 갈등을 '신데렐라 콤플렉스'라고 한다.

 

39. 신 포도 기제(Sur Grape Mechanism)

 방어기제(Defense Mechanism), 사람들이 불쾌한 일을 당했을 때 무의식적으로 잊어버리려 하고 좋지 않은 짓을 했을 때 자기도 모르게 변명하는 것과 같이, 개인이 불쾌한 정황이나 욕구 불만에 직면했을 때 자신을 방어하려는 자동적인 적응 방법이다. 이런 방어기제는 주로 자아를 보호하기 때문에 자아 방어기제라고도 한다.

 

 정신분석을 창시한 프로이트에 따르면 사람들의 성격 구조는 세 가지로 구성되어 있다. 본능적으로 움직이려는 이드(Id), 현실적으로 움직이려는 자아(Ego), 도덕적으로 움직이려는 초자아(Super Ego)가 그것이다. 그 중에서도 방어기제는 자아를 보호하기 위한 중요한 방어 수단이다. 자존심이 상한다는 것은 곧 자아를 손상받는 것이다. 그래서 사람들은 무의식적으로 방어기제를 사용해 자존심, 즉 자아를 방어하려고 한다.

 이솝우화의 여우와 같이 자존심을 보호하기 위해 합리화라는 방어기제를 사용했던 것이다. 그래서 합리화를 일명 '신 포도 기제'라고도 한다.

 

40. 엘렉트라 콤플렉스(Electra Complex)

 남자 아이들이 오이디푸스 갈등을 겪는 비슷한 시기인 4∼6세경에 여자 아이들도 비슷한 심리적 갈등을 겪는다. 남자 아이들이 어머니를 상대로 사랑을 표현하고 아버지를 상대로 자신의 사랑 감정을 표현하고 아버지와의 근친상간적인 상상에 빠져든다. 이렇게 여자 아이들이 아버지를 사랑하며 어머니를 경쟁 상대로 놓고 겪는 심리적 갈등을 '엘렉트라 콤플렉스'하고 한다.

 

41. 열등 콤플렉스(Inferiority Complex)

 사람들은 자신의 모습을 자기 내면보다는 다른 사람들과 자신을 비교하는 가운데 찾는다. 타인이 자신을 비춰주는 거울인 셈이다. 사회학자인 쿨리는 그렇게 자기의 모습을 찾아가는 사회적인 자기를 '거울 속에 비친 자기'(Looking-glass Self)라고 했다. 다른 사람과 비교하고 그들에게 비춰지는 자신의 모습을 바라보며 자신(Self)을 찾다보면 자기보다 잘생기고, 잘나고, 잘 사는 사람들이 눈에 뛴다. 그러면 자연스럽게 상대적인 열등감이 발동한다. 그런 콤플렉스를 바로 '열등 콤플렉스'라고 한다.

 

42. 오이디푸스 콤플렉스(Oedipus Complex)

 4∼6세 정도의 남자 아이들이 어머니를 사랑하고 아버지와 갈등 관계에 빠지는 상황을 오이디푸스 상황이라고 한다. 오이디푸스 상황에서 남자 아이들은 어머니를 놓고 아버지와 경쟁하는 한편, 어머니의 사랑을 독차지하려는 욕망으로 아버지를 살해하려는 적의를 품기도 한다. 이런 현상을 정신분석학의 창시자 프로이트는 '오이디푸스 콤플렉스'라고 불렀다.

 

43. 위치 효과(Position Effect)

 커뮤니케이션 구조 중에 바퀴형, Y, 사슬형과 같은 중앙집중적 통신망에서는 전체 집단 구성원들의 만족이 낮다. 그도 그럴 것이 중앙집중적 통신망에서는 주변에 위치해 있는 사람들이 중심에 위치해 있는 사람보다 많기 때문에 의사 소통에서 소외될 가능성이 높다. 그에 비해 분산적 통신망은 집단 구성원 한 사람 한 사람의 권한, 행동 그리고 자기 주장을 북돋워주기 때문에 분산적 통신망에 속한 집단 구성원들의 만족 수준은 높다. 이처럼 통신망에서 위치에 따라 집단 구성원들의 만족이 달라지는 현상을 '위치 효과'라고 한다.

 

44. 음주 효과

 음주운전 사고, 술 마시다 일어나는 다툼, 음주 후 가정에서의 아내 구타 그리고 술취한 사람들의 갖은 추태를 흔히 볼 수 있다. 이처럼 술을 마신 다음이나 술을 마시는 중에 일어나는 사람들의 심리 행동 변화를 '음주 효과'라고 한다.

 

45. 인쇄 효과(Printing Effect)

 바로 앞에서 얻은 정보가 이후의 인상 판단에 직접 영향을 미치는 현상을 '인쇄 효과'라고 한다.

 사람들은 편견이 심한 사람이건 심하지 않은 사람이건 간에 어떤 사람을 보면 자동적으로 도식적 처리를 한다. 그러나 그런 도식적 처리는 상대방을 삐딱하게 볼 소지가 다분하다. 누구에게 들은 정보를 가지고 사람을 단 한번에 평가한다면 그 보다 어리석은 일은 없다.

 

46. 일반 적응 증후군(General Adaptation Syndrome)

 사람들은 지속적인 스트레스를 받으면 일단 신체적 증상을 나타낸다. 스트레스 반응으로 나타나는 이런 신체적, 생리적 반응들을 한스 셀리는 '일반 적응 증후군'이라고 했다. 이 증상들은 세 단계로 나타난다.

 스트레스의 초기에는 경고 반응이 나타난다. 이때에는 흔히 입과 혀가 헐고, 두통, 미열, 피로, 식욕 부진, 무력감, 근육통, 관절통 등의 증상이 나타나고 심신의 저항력이 떨어진다.

 스트레스가 경고 단계에서 해소되지 않고 더 지속되면 저항 단계에 이른다. 이 단계에서는 뇌하수체에서 부신피질자극호르몬(ACTH)과 부신에서 부신피질호르몬(Steroid)이 분비되어 스트레스 반응을 완화시키려 한다. 이때에는 스트레스에 대한 저항력이 높아지고 스트레스 초기에 나타났던 증상들이 사라진다.

 

 신체의 저항에도 불구하고 스트레스가 지속되면 탈진 단계에 이른다. 이때에는 뇌하수체나 부신에서 호르몬 분비가 더 이상 충분히 이루어지지 않기 때문에 스트레스에 대한 신체 저항력이 상실되고 초기 단계에서 나타났던 여러 증상들이 다시 나타난다. 그러나 더 이상 회복이 불가능하기 때문에 질병으로 발전하거나 심할 경우 사망으로 이어진다. 스트레스가 오래 지속되면 신체의 균형이 깨뜨려 심장병, 편두통, 위궤양, 고혈압, 알러지 등 여러 가지 정신 신체적 질환을 초래하고, 심리적 불균형 때문에 불면증, 불안, 환각, 망상이 나타나기도 한다.

 

47. 일반화의 오류

 사람들은 어떤 것을 배우면 그것을 다른 장면에도 적용하려는 경향이 있는데 그런 현상을 '일반화'라고 한다. 가령 '자라보고 놀란 가슴 솥뚜껑보고도 놀란다', 더위 먹은 소, 달만 봐도 허덕인다'와 같은 속담은 일반화 현상을 잘 보여주고 있다.

 

48. 일중독증(workaholic) - 과잉 적응 증후군

 자신과 가족의 개인적인 삶이나 욕구는 제쳐둔 채 가정보다는 일을 우선하는 사람들이 보이는 심리적, 행동적 현상을 '과잉 적응 증후군'이라 한다.

 

49. 자기 핸디캡 전략(Self-handicapping Strategy)

 사람들은 어떤 중요한 일을 앞두고 너무 스트레스를 받으면 그 상황을 무의식적으로 모면하려고 한다. 그래서 학교 가기 싫은 학생들은 꾀병을 부리고, 시험이 부담스런 사람들은 시험에 떨어졌을 때 자신의 실패를 방어할 구실을 만든다. 이렇게 스스로 핸디캡을 만들고 나서 실패하면 자신이 실력이 없어서 그런 것이 아니라 나름대로 이유가 있었기 때문이라고 핑계를 대며 자존심을 보호하려는 전략.

 

50. 자이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)

 사람들은 특정한 일을 수행하고 있거나 그런 수행이 중도에 멈출 경우 그 일을 계속해서 수행하려고 하기 때문에 기억을 잘한다. 그러나 일단 일이 완성되면 그 일과 관련된 기억들은 사라지는데, 그런 현상을 '자이가르닉 효과'라고 한다. 자이가르닉 효과는 업무가 완성되지 않으면 심리적으로 압박을 받기 때문에 그것을 기억하지만, 일단 업무가 완성되면 그 업무와 관련된 기억이 사라지는 현상을 말한다.

 

 사람들은 어떤 과제를 받으면 인지적으로 불평형 상태(Disequili-brium State)가 된다. 다시 말해 긴장한다. 그런 긴장은 문제가 해결 될 때까지 계속된다. 만약 문제가 해결되지 않으면 그런 긴장은 지속되고, 그 문제와 관련된 기억은 생생하게 남는다.

 

51. 잔물결 효과(Ripple Effect)

 조직 구성원의 일부를 야단쳤을 때 다른 구성원들에게 미치는 부정적 영향을 '잔물결 효과'라고 한다. 잔물결 효과는 특히 벌을 받는 사람이 조직에서 중요한 역할을 하고 있을 경우, 상사의 명령이나 지시가 모호하고 분명하지 않을 경우에 더 크게 나타난다.

 

52. 조건 형성 학습(Conditioning Learning)

 사람들은 무의식적, 자동적으로 어떤 현상을 보면 그 현상을 반사적으로 배운다. 그런 현상을 '조건 형성'이라고 한다. 덜 익은 살구를 생각하기만 해도 입에 침이 고이는 현상, 잔소리 많은 상사를 보면 저만치서 피해가는 현상들은 모두 조건형성이 되어 있기 때문이다. 또한 어렸을 때 닭고기에 탈이 났던 사람이 커서도 닭고기를 먹지 못하는 가르시아 효과도 조건 형성의 결과다.

 이처럼 어떤 자극과 자극이 연합을 통해 세상을 배우는 원리를 '조건 형성 학습'이라고 한다.

 

53. 좌절 효과(Frustration Effect)

 어떤 보상을 기대했다가 보상이 이루어지지 않으면 사람들은 좌절한다. 그러면 좌절은 오히려 다른 행동을 유발하는 하나의 강력한 동기가 되어 사람들의 행동을 더 활성화시킨다. 가령 위급한 환자를 C라는 병원으로 데리고 갔다고 하자. 그런데 그 병원에서는 담당 의사가 없다고 환자를 받아주지 않는다. 그래서 다른 병원엘 가야만 한다. 그럴 경우 보호자들은 처음 C병원에 갈 때보다 더 빨리 움직이게 된다. C병원에서의 좌절이 오히려 다른 병원으로 가는 행동을 활성화시켰기 때문이다. 이처럼 좌절이 다른 행동의 강력한 동기로 작용하는 현상을 '좌절 효과'라고 한다. 보상이 줄어들수록 좌절 효과는 그만큼 커지고, 그 다음 행동도 더 강하게 일어난다.

 

54. 정열소진 증후군, 탈진 증후군(Burnout Syndrome)

 일에 자신의 에너지를 다 쏟아 붓다가 어느 순간 일로부터 자신이 소외당하면서 겪는 심리적, 행동적 증상들을 '정열소진 증후군', 또는 '탈진 증후군'이라고 한다.

 

55. 최신 효과(Recency Effect)

 사회 생활을 하다보면 첫인상이 중요하다는 얘기를 많이 한다. 실제로 심리학의 연구 결과들도 첫인상이 인상 형성에서 가장 중요하다는 사실을 보여주고 있다. 이처럼 사회 생활에서 첫인상이 나중의 인상 평가에 미치는 영향을 초두 효과 또는 후광 효과라고 한다. 그래서 사람들은 어떤 사람과 처음 만날 때 좋은 인상을 주려고 꽤나 노력한다.

 그러나 첫인상 못지 않게 중요한 것이 끝인상이다. 초두 효과와는 달리 헤어질 때, 또는 계약 후의 사후 관리도 중요하다. 이처럼 시간적으로 끝에 제시된 정보가 인상 판단에서 중요한 역할을 하는 현상을 '근성 효과' 또는 '최신 효과'라고 한다.

 

 인간생활에서 주의해야 할 5적을 꼽아보자.

첫째, 행측이심(行厠異心). 화장실 갈 때와 나올 때 다른 마음을 가져서는 안 된다.

둘째, 인면수심(人面獸心). 사람의 탈을 쓰고 짐승 짓을 해서는 안 된다.

셋째, 행시주육(行尸走肉). 살아있는 송장이요, 걸어다니는 고깃덩어리처럼 쓸모없는 사람이 되어서는 안 된다.

넷째, 가렴주구(苛斂誅求). 가혹하게 세금을 징수하여 재물을 빼앗듯이 힘없고 가난한 사람들을 못살게 굴어서는 안 된다.

다섯째, 토사구팽(兎死狗烹). 토끼를 잡으면 삶아먹듯이 요긴한 때는 소중하게 여기고 필요 없을 때는 희생양으로 삼아서는 안 된다.

 

56. 최적 각성 수준(Optimal Level of Arousal)

 옆에서 누가 지켜볼 때 일을 더 잘하는 현상을 사회적 촉진 현상이라고 하고, 옆에서 누가 지켜볼 때 일을 더 못하는 현상을 사회적 억제 현상이라고 한다. 사람들에겐 일이 가장 잘 되는 각성 수준이란 게 있다. 그것을 '최적 각성 수준'이라고 한다. 다시 말해 일하기에 가장 적합한 각성 수준이 있다는 얘기다.

 

 가령 단순한 일을 혼자서 하면 긴장이 풀려 일의 능률이 오르지 않는다. 그러나 복잡하고 머리를 써야 하는 일을 하는데 누가 옆에서 지켜보거나 잔소리를 하면 너무 긴장해서 일이 잘 안된다. 그래서 단순한 일은 같이 하는 게 좋지만 복잡한 일은 혼자 하는 게 능률적이다. 결국 일을 능률적으로 처리하려면 과제마다 긴장하는 게 달라야 한다. 인간의 각성 수준은 주의 집중을 담당하는 뇌의 망상활성체(RAS)라는 부위에서 담당한다. 망상활성체는 각성 수준을 조절해 과제 수행 능력과 수행량에 영향을 미친다.

 

57. 침묵 효과(MUM Effect)

 다른 사람들에게 나쁜 소식을 함구하고 전달하지 않으려는 현상을 '침묵 효과'라고 한다.

 사람들은 어떤 정보가 자신의 무능이나 약점을 나타낼 것 같으면 흔히 침묵한다. 그러나 자신의 무능이나 약점과 아무런 상관이 없는데도 사람들은 부정적인 메시지를 전달하는 메신저가 되길 꺼린다. 나쁜 소식이 유발시키는 부정적 감정들이 메시지를 전달하는 사람에게 전이되는 것을 두려워하기 때문이다.

 

58. 카인 콤플렉스(Cain Complex)

 부모의 사랑을 더 차지하기 위해 형제간에 나타나는 심리적 갈등이나 적대감, 경쟁심을 '카인 콤플렉스'라고 한다.

 

59. 칵테일 파티 효과(Cocktail Party Effect)

 사람들은 모든 것을 다 보고 들을 수는 없다. 정보 처리능력에 한계가 있기 때문이다. 그래서 사람들은 정보를 선택적으로 받아들여 처리한다. 그렇기 때문에 사람들은 시끄러운 파티장, 나이트 클럽, 시끄러운 공사장에서도 서로 대화가 가능하다. 자기에게 의미 있는 정보만을 선택적으로 받아들이는 이런 현상을 선택적 지각(Selective Perception)이라고 한다.

 칵테일 파티장에서도 많은 소리들이 귀에 들어오지만 의식되는 정보는 별로 없다. 그러다가 자기 이름을 부르는 소리가 희미하게나마 들리면 돌아보는 현상도 일종의 선택적 지각이다. 특히 칵테일 파티장에서 일어나는 것과 같은 선택적 지각 현상을 '칵테일 파티 효과'라고 한다.

 

 칵테일 파티 효과는 감각기억이 존재하기 때문에 가능하다. 감각기억은 다시 청각에서 일어나는 잔향기억과 시각에서 일어나는 영상기억으로 구분된다. 그 중에서도 칵테일 파티 효과는 잔향기억에서 일어나는 현상이다. 시끄러운 나이트 클럽에서 고래고래 소리를 지르며 대화를 할 수 있는 것도 아주 짧은 순간이긴 하지만 잔향기억이 존재하고 있기 때문이다.

 

60. 코르샤코프 증후군(Korsakoff Syndrome)

 기억상실증(amnesia)이란, 뇌에 충격을 받거나 약물의 과다 사용으로 뇌 손상 이전의 일을 전혀 기억하지 못하거나 뇌 손상 이후의 일을 새롭게 기억하지 못하는 현상을 말한다. 과거의 기억을 모두 지우는 것을 역행성 기억상실증이라 하고, 앞으로 벌어질 기억들을 방해하는 것을 순행성 기억상실증이라고 한다. 사람들이 계속해서 폭음을 하면 이와 같은 기억상실증이 나타난다. 지나친 음주로 단기기억에서 장기기억으로 저장하는 기억 과정이 손상되었기 때문이다. 지나친 음주로 인한 기억상실증을 '코르샤코프 증후군(Korsakoff Syndrome)이라고 한다.

 

61. 쿨리지 효과(Coolidge effect)

 결혼을 하고 얼마 지나면 흔히 권태기라는 것이 온다. 똑같은 생활을 반복하면 지루하고 맛있는 음식도 자꾸 먹으면 물리듯이 아무리 멋진 파트너라 해도 자주 보고 자주 안으면 권태가 일어난다. 이런 권태를 심리학에서는 '심리적 피로'(Psychological Fatigue)라고 한다. 심리적 피로란 어떤 일을 계속할 의사가 있음에도 불구하고 심리적, 신체적, 생리적 탈진 현상 때문에 계속할 수 없는 상태를 말한다.

 

 성행위의 대상이 바뀌지 않았을 때보다 성행위의 대상이 바뀔 경우 성행위의 수준이 높게 유지되는 현상을 '쿨리지 효과'라고 한다.

 같은 음식이라도 다른 모양으로 만들거나 다른 재료를 섞어 입맛을 돋우듯이 부부의 권태도 새로운 변화를 통해 극복할 수밖에 없다. 부부가 서로의 문제를 솔직히 표현하고 서로 새로운 모습으로 변모하려고 노력해야 할 것이다. 새로운 모습으로의 변모는 새로운 파트너를 만난 듯한 '유사효과(Quasi-effect)를 창출할 수 있다.

 

62. 크레스피 효과(Crespi Effect)

 낮은 보상에서 높은 보상으로 변하는 것은 수행을 촉진시키지만, 높은 보상에서 낮은 보상으로 변하는 것은 수행을 급격히 떨어뜨린다. 이렇게 보상의 방향에 따라 수행이 급격히 변하는 현상을 연구자의 이름을 따서 '크레스피 효과'라고 한다.

 월급을 가지고 징계를 하거나 행동 변화를 시도하는 것은 바람직하지 않다. 봉급이 줄어드는 것을 좋아할 샐러리맨은 없기 때문이다. 생계가 달려 있는 봉급을 줄이는 것으로 징계를 하는 일은 개인과 조직 모두에게 큰 손실을 가져올 수 있으므로 그런 징계 방법은 신중하게 적용되어야 한다.

 

63. 파랑새 증후군(Blue Bird Syndrome)

 현대 사회는 빠르게 변해가고 있다. 그런 변화는 사람들 스스로 만들어가는 것이지만 거기에 적응하지 못하는 사람들은 스트레스를 받는다. 변화에 적응하지 못하는 직장인에게서 나타나는 대표적인 부적응 현상이 '파랑새 증후군'이다. 파랑새 증후군은 직장인들이 겪는 노이로제(Neurosis)의 일종이다. 노이로제란 신경증을 말한다. 다시 말해 욕구 불만, 갈등, 스트레스 때문에 발생하는 심리적 긴장이 신체적인 증상으로 나타난 것이다.

 

 ▷ 파랑새 증후군에 대처하는 몇 가지 방법

 - 취미 생활을 즐겨라 : 직무 이외에 취미 생활을 한 가지 이상 갖고 적극적으로 즐겨라.

 - 일거리를 집으로 가져가지 마라 : 직장에서 하다 남은 일을 집으로 가져가지 말고, 직장과 집을 구분하라.

 - ·장기적인 목표를 세워라 : 단기적인 목표에 얽매이기보다 중·장기적인 목표에 따라 움직여라.

 - 회사 내의 소모임 활동에 참여하라 : 비공식 조직에 참여해 활동하고, 다른 직장 동료들과 인간관계를 돈독하게 하라.

 - 남의 눈치를 보지 마라 : 누가 나를 어떻게 평가하고, 나에게 무엇을 기대하는지 신경쓰지 말고, 자기의 능력과 소신에 따라 움직여라.

 - D데이를 정하라 : 이왕 그만 둘 거면 명예퇴직과 같이 퇴직금과 실업 급여를 챙길 수 있을 때, 나중을 위해 회사나 동료들이 아쉬워할 때 그만 두어라.

 

64. 편견 효과(Prejudice Effect)

 편견이 문제가 되는 것은 대개 편견이란 감정에 그치지 않고 그 집단 구성원들을 차별 대우하는 행동으로 이어지기 때문이다. 그렇게 편견이 행동으로 나타나 그 집단에 속한 사람들에게 불이익을 주는 현상을 '편견 효과'라고 한다. 편견 효과는 다음 다섯 단계의 행동으로 나타난다.

 

 1단계, 적대적인 말(Antilocution)이다. 편견을 가지고 있는 사람들은 처음에는 독일인들이 유태인들을 비난했듯이 편견 대상을 욕하기 시작한다. 어떤 지역 사람들은 어떻고, 곱슬머리는 어떻고와 같은 부정적인 말을 하기 시작한다.

 2단계, 회피(Avoidance). 편견이 강해지면 자기 손해를 감수하고서라도 독일인들이 유태인 이웃을 회피했듯이 편견 대상을 피하기 시작한다. 지역 감정으로 보면 어떤 지역 사람들과는 상거래를 하지 않고 친목도 도모하지 않으려고 한다.

 3단계, 차별대우(Discrimination). 편견 대상에 대해 직접적인 적대 행위와 불이익을 주기 시작해 고용, 주택, 정치적 권리, 교육, 종교, 의료혜택 등에서 차별대우를 한다.

 4단계, 신체적 공격(Physical Attack)이다. 편견을 가진 사람들은 편견 대상을 심하게 배척하고 위협해 이사가도록 하고, 같은 편견을 가진 사람들끼리 모여 살게 된다.

 5단계, 몰살(Extermination)이다. 가장 강도가 심한 편견은 몰살이다. 집단구타, 개인학살, 집단학살과 같이 감정적 요소와 신념적 요소를 넘어 병적인 이상 증상으로 나타나 다차우나 아우슈비츠 같은 가스실을 만들어 낸다.

 

65. 프로테우스 인간(Proteus Man)

 프로테우스는 오래된 바다의 신으로 바다의 노인 중 하나다. 그는 포세이돈을 위해 바다표범과 그밖의 생물들을 지켰다. 그는 또 예언력을 가지고 있었으나 예언하기를 싫어했다. 그래서 예언을 들으러 찾아오는 사람을 피하기 위해 여러 섬을 돌며 불이나 물, 또는 야생의 짐승 등으로 자주 모습을 바꾸었다. 그래서 현대인들 중에도 자신의 모습을 잘 바꿔가며 사회와 조직의 변화에 잘 적응해 가는 사람들을 '프로테우스 인간'이라고 한다.

 

66. 피그말리온 효과(Pygmalion Effect)

 사람들은 누가 자기에게 기대를 가지고 사랑해주면 그런 기대에 부응하려고 한다. 부모가 자식을 키울 때도 그렇고, 교사가 학생들을 지도할 때도 그렇다. 기대와 사랑, 그리고 관심을 가지고 자녀와 학생을 대하면 그들의 지능, 태도, 행동까지도 변한다. 그런 현상을 '피그말리온 효과'라고 한다.

 

67. 피터팬 증후군(Peter Pan Syndrome)

 어렸을 때부터 부모님이 지나치게 모든 것을 다 해준 아이의 경우 어린 시절에 만족해 다음 발달 단계로 넘어가지 못하는 경우가 종종 있다. 한 발달 단계에서 다음 발달 단계로 넘어가지 못하는 그런 현상을 '고착'이라고 한다. 고착이 일어나면 몸은 커지는 데 반해 심리적 발달은 제자리 걸음을 한다. 마치 동화 속에 나오는 피터팬이 어린이에 만족하면서 다음 발달 단계로 넘어가지 않으려는 현상을 그래서 '피터팬 증후군'(Peter Pan Syndrome)이라고 한다.

 

68. 피험자 편파(Subject Bias)

 심리학은 사람들을 대상으로 하는 학문이기 때문에 실험에 참가하는 사람들이 어떤 것을 실험하는지 모르게 해야 한다. 그뿐 아니라 실험을 수행하는 사람도 어떤 실험을 어떤 조건에서 행하는지 몰라야 한다. 만약 무슨 실험이고 가설은 무엇이고, 어떤 것을 알아보고자 하는 것인지를 실험 받는 피험자가 알면 그런 것들은 의식적, 무의식적으로 실험에 영향을 미친다.

 실험자들이 실험에 관한 정보를 알고 있기 때문에 나타나는 편파를 '실험자 편파'(Experimenter Bias)라 하고, 피험자들이 실험에 관한 정보를 알고 있기 때문에 나타나는 편파를 '피험자 편파'(Subject Bias)라고 한다.

 

 그래서 심리학과 같이 사람들을 대상으로 하는 실험들은 편파를 줄이려고 실험 협조자와 실험에 참가해 테스트를 받는 피험자들이 무슨 실험을 하는지를 알지 못하게 한다. 실험자 편파와 피험자 편파를 줄이기 위해 흔히 사용하는 방법을 맹목 또는 차단 기법(Blind Technique)이라고 한다. 차단 기법이란 실험 수행자나 피험자가 실험의 목적을 알면 실험에 영향을 줄 수 있기 때문에 그런 편파를 없애려고 실험에 관한 정보를 차단하는 방법이다.

 

69. 학습 딜레마(Learning Dilemma)

 시도와 실패란 시행착오를 통해 새로운 해결책을 찾아내고 좀더 넓고 깊게 세상을 보면서 세상을 배워나가는 원리를 '학습 딜레머'라고 한다.

 

70. 현저성 효과(Saleince Bias) - 독특성 효과

 상식적으로 만드는 가설이 항상 정확하지는 않다. 사람들은 지적으로 게으르기 때문에 모든 정보를 다 처리하지 않고 섣부르게 결론을 내린다. 설령 어떤 정보를 모두 다 처리한다 하더라도 자기 중심적으로 정보 처리를 하기 때문에 오류를 범하기 쉽다. 그런 현상을 귀인 오류라고 한다.

 귀인 오류는 특히 어떤 자극이 특출할 때 잘 나타난다. 사람들은 어떤 자극이 지각적으로 특출하면 그 자극의 어떤 현상의 원인으로 삼는 오류를 범하는데 그런 오류를 '독특성 효과' 또는 '현저성 효과'라고 한다. 뭔가 튀는 사람이 눈에 잘 들어오고, 그 사람이 가장 영향력 있어 보이는 현상이다.

 사람들은 이처럼 어떤 원인을 찾거나 세상을 볼 때 지각적으로 특출한 자극들의 역할을 강조한다. 이는 곧 지각적으로 튀는 사람들이 그렇지 않은 사람보다 더 쉽게 도마에 오를 수 있음을 보여준다. 그러나 튄다는 것은 어떤 집단에서 지배적인 역할을 할 가능성을 높여준다. 그래서 어떤 조직이든지 처음에 말을 많이 하는 사람을 대표로 뽑는 경향이 있다.

 

71. 호손 효과(Hawthorne Effect)

 사람들은 누군가 관심을 가지고 지켜보면 더 분발한다. 그런 현상은 할 수 있다고 믿으면 잘하는 피그말리온 효과와도 비슷하지만, 여럿이 함께 일하면 생산성이 올라가는 사회적 촉진 현상과도 관련있다. 그런 현상이 산업 장면에 적용되어 누군가 관심을 가지고 지켜볼 때 생산성이 향상되는 현상을 '호손 효과'라고 한다.

 

72. 회상 효과(Reminiscent Effect)

 사람들은 어떤 일을 거듭할수록 피로가 쌓이고 주의 집중력이 떨어져 수행도 떨어진다. 그래서 잠시 쉬며 피로를 회복하면서 주의 집중력을 높여주어야 한다. 그러면 회상 효과가 나타난다. 회상 효과는 무엇인가를 배울 때는 집중적으로 계속하기보다 적절한 시간 간격을 유지하는 게 효과적이란 사실을 보여준다.

 

73. 후광 효과(Halo Effect)

 사람들은 어떤 사람이 매력적이면 그 사람은 지적이고, 관대하고, 성격도 좋고, 집안 환경도 좋을 거라고 생각한다. 그에 비해 어떤 사람이 매력적이지 않으면 그 사람은 둔하고, 이기적이고, 성격도 나쁘고, 집안 환경도 나쁠 것이라고 생각한다. 신체적 매력이 개인의 다른 인상 평가에 긍정적으로 영향을 미치는 현상을 '후광 효과'라고 하고, 부정적으로 영향을 미치는 현상을 '부정 후광 효과'(Negative Halo Effect)라고 한다.

 

 그런 후광 효과는 인간관계에도 나타난다. 사람들은 신체적으로 매력적인 사람들과 함께 있길 원한다. 그래서 사람들은 이왕이면 잘생긴 친구하고 어울리려 하고, 매력적인 사람과 결혼하려고 한다. 매력적인 사람 때문에 자기의 주가가 올라가기 때문이다. 신체적 매력과 후광 효과의 관계는 크게 발산 효과와 대비 효과로 나누어진다. 발산 효과는 매력 있는 사람과 함께 있을 때 자신의 평가가 높아지는 현상이고, 대비 효과는 매력 있는 사람과 함께 있을 때 자신의 평가가 상대적으로 낮아지는 현상이다. 결국 매력 있는 사람과 같이 있다고 해서 항상 좋은 것은 아니다. 그 사람과 자신이 어떤 관계이냐가 중요한 것이다.


출처: http://blog.daum.net/milk_candy/4910395

posted by 처음처럼 그리고 영원히
논문 때문에 무지 바뻐서요... 과연 논문은 만만히 볼게 아니더군요 게다가 지금 저 혼자하고 있기 때문에

이것 저것 혼자 할게 너무 많습니다. ㅋㅋㅋ 그럼 즐건 하루 보내세요
posted by 처음처럼 그리고 영원히